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<title><![CDATA[신개념 MMORPG]]></title>
<description><![CDATA[..]]></description>
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    <title><![CDATA[신개념 MMORPG]]></title>
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    <title><![CDATA[PvP 분석(8) - 가상 시나리오-2]]></title>
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        &lt;p&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;[앞편에서 이야기 했듯이 거대길드는 재정관리가 필요하며, 그게 잘못될 경우 재정적 문제가 생겨 전쟁스킬들이 작동하지 않는 경우가 발생합니다.&lt;br&gt;물론 이것은 보편적으로 일어나는 현상은 아닙니다. 대부분의 길드들은 재정관리에 소홀하지도 않을테고, 재정 여유가 없어도 큰 전쟁만 벌어지지 않으면 위기상황에 쳐해지지도 않을 것입니다. 본 내용은 극단적인 상황을 상정하여 거대길드가 무너질 수 있는 사례를 보이기 위함입니다.]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#808080&quot;&gt;전쟁이 시작되었고, 우리는 가장 가까운 밍의 GRP들을 공격하기 시작했다.&lt;br&gt;그런데, 그 GRP들이 다 파괴 될때 까지도 밍의 PC들은 반응하지 않았다. 멋모르고 접근한 소수만 우리에게 몰매맞아 죽을 뿐이였다. &lt;br&gt;&amp;quot;이상하네, 이 정도 시간이 지났으면 우리가 쳐들어온 걸 알텐데, 밍 애들이 왜 반응을 안하지?&amp;quot;&lt;br&gt;어김없이 친구의 설명이 시작되었다.&lt;br&gt;&amp;quot;당연한거다. 침략 당했다고 바로 반응했다가는 축차투입의 릴레이가 될 가능성이 크기 때문이지, 쟤네들도 이 게임에서 잔뼈가 굵은 애들인데..&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;축차투입의 릴레이?&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;병력을 모아서 한꺼번에 가는게 아니고, 나뉘어서 조금씩 투입되는거.. 그게 벌어지면, 최악이지.. 경험없는 길드는 그 상태를 벗어나지 못하고 멸망하거나, 그걸 수습해도 전쟁 개시 하자마자 기가 대판 꺽이면서 시작하는 거니까.. 영토도 넓겠다, GRP 몇개가 파괴되더라도 시간을 벌고 병력을 모아서 한꺼번에 몰려올 준비를 하는거지..&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;아하! 이해 되었다.&amp;quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;인접한 밍의 GRP 3개를 파괴하고 그 다음 GRP들로 이동하기 시작했다.&lt;br&gt;&amp;quot;이제부터 진짜니까, PRP를 잘 숨겨야 한다.&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;너만 따라 다닐련다.&amp;quot;&lt;br&gt;친구는 적당히 구석진 곳에다 자신의 PRP를 세웠고 나도 그 옆에 내 PRP를 세웠다.&lt;br&gt;그리고 좀 더 나아가자&amp;nbsp;장관이 펼쳐졌다. 목표 GRP에 밍의 PC들이 바글바글 모여있었다.&lt;br&gt;&amp;quot;장난 아닌데..&amp;quot;&lt;br&gt;길드장의 챗팅이 떴다.&lt;br&gt;&amp;quot;공격을 하되 무리하게 하진 마시고 최대한 시간을 끄시고, 우리 PRP를 파괴하러 오는 놈들은 철저히 차단하십시오. 밍은 길드스킬들을 오래 지속하지 못합니다. 진짜 공격은 밍의 길드스킬들이 해제되고 난 뒤 부터 시작입니다.&amp;quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;길드스킬들이 발동되었고 30분 가량 지리한 기동전이 벌어졌다.&lt;br&gt;양 측다 GRP에는 큰 관심없이 서로 상대측 PRP를 찾아내 파괴하기 위해, 말을 달리면서 간헐적인 전투만 벌였다.&lt;br&gt;나는 그 상황이 이해가 되었다. 어차피 지금 GRP를 공격해봐야 적의 강한 저항에 직면할 것이다. 이럴때는 주변의 상대 PRP들을 파괴하여 적의 병력 추가 투입 여력을 없애는게 나을 것이다.&lt;br&gt;양측 다 길드스킬이 발동된 상태라 전세는 비등비등했다. 오히려, 인구가 많은 밍이 더 공세적이였고, 우리는 그런 밍의 공격으로 부터 PRP를 지키기 위해 수세적인 움직임을 취했다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;그런데 어느 순간 갑자기, 말을 달리는 밍 PC들의 달리기 속도가 눈에 띄게 느려졌다.&lt;br&gt;친구가 외쳤다.&lt;br&gt;&amp;quot;옳커니!&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;뭥미?&amp;quot;&lt;br&gt;길드장의 챗팅이 떴다.&lt;br&gt;&amp;quot;밍의 전마시스템이 꺼졌습니다.&amp;quot;&lt;br&gt;친구가 덧붙였다.&lt;br&gt;&amp;quot;가장 돈이 많이 드는 전마시스템 부터 꺼졌군.&amp;quot;&lt;br&gt;말의 속도가 차이가 나자, 속도가 느린 밍의 기병들은 우리 기병들을 쫗거나 우리 기병들로 부터 도망치기 어려워지면서 전세는 삽시간에 역전되었다. 우리 PC들이 밍의 PRP들을 공략하기 시작했고, 밍의 PC들은 자기들 PRP를 방어하기 급급해졌다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;얼마 지나지 않아 밍 PC들 중 밍 길드제복을 입고 있던 PC들이 눈에 띄게 약해지더니, 상당수가 전장을 이탈하기 시작했다. &lt;br&gt;&amp;quot;뭥미?&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;밍의 길드제복 스킬이 꺼지면서, 밍의 너같은 애들이 떨어져 나가기 시작했군.. ㅋㅋ&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;이런, 불쌍해라..;; 동병상련이 느껴져서 기뻐하지도 못하겠다.;;&amp;quot;&lt;br&gt;&lt;br&gt;또 얼마 지나지 않자, 밍 PC들의 PRP들이 눈에 띄기 쉬운 길 한가운데에 나타나기 시작했다.&lt;br&gt;&amp;quot;이건 뭐지?&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;PRP어그로 제거 스킬이 꺼졌나 보네.. 몹들이 파괴하니까, 어쩔 수 없이 저런데다 세어놓은거지..&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;이론, 안타까워라..&amp;quot;&lt;br&gt;칭의 기병들은 바람같이 뛰어다니며 밍의 PRP들을 청소하기 시작했다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;그리고, 더 이상 밍의 PRP들이 눈에 띄지 않자, 길드원들은 목표로 했던 밍의 GRP로 모이기 시작했다. 거기엔 사실상 고립된 밍의 PC들이 모여있었다. &lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;[다수임에도 불구하고 각종 길드스킬들이 꺼진 밍의 길드원들이 고립되는 현상은 다음 요인들에 의해 이뤄집니다.&lt;br&gt;전마시스템이 꺼짐으로써 기병의 속도가 느려진 쪽은 기병전투에서 밀리게 됩니다. 빠른 쪽은 불리하면 도망가기 쉽고 유리하면 추격하기 쉽게 되고, 느린쪽은 정반대의 입장이 되죠. 게다가 7편에서 소개한 들이받는 스킬, 즉 달리는 속도에 비례하여 데미지가 나오는 스킬에 의해 기병끼리의 전투도 불리하게 됩니다. 따라서 전마시스템이 유지되는 쪽은 상대의 기병들을 제압하면서 상대의 PRP들을 파괴하기가 용이하게 됩니다.&lt;br&gt;더구나 PRP어그로 제거 스킬이 꺼지게 되면 PRP들을 숨기기 어렵게 되고, 당연히 길드 스킬들이 꺼진 길드의 PRP들은 손쉽게 제거되게 됩니다.&lt;br&gt;주변에 PRP가 없는 상태에서 죽으면 먼 곳에 바인딩 해놓은 GRP들에서 부활하게 되는데, 하나의 GRP에 바인딩 할 수 있는 숫자가 제한되므로 전투가 벌어지는 GRP에 바인딩 되지 않는 PC들은 시간이 지날 수 록 전장에서 이탈하게 되고, 남아있는 병력들은 고립되게 됩니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://www.thisisgame.com/board/files/0/img/203-20100118194022_e2882b63.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;양측 PRP가 건재한 상황.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/92/e9/yict77/folder/213/img_213_1087_1?1263810864.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;밍쪽 PRP 거점지대가 붕괴된 상황. 해당 GRP로의 병력투입이 어려워져&amp;nbsp;GRP는 사실상 고립된다.]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#808080&quot;&gt;우리는 회전을 시도했다. &lt;br&gt;그런데, 고립된 병력이라고는&amp;nbsp;하나, 워낙 인구가 많은 탓에 밍측의 숫자는 우리와 비슷했다. 병력수는 양쪽 다 35명 정도.(이 전역은 싸움이 벌어지고 있는 여러 GRP들 중 하나로, 다른 GRP들에서도 비슷한 규모의 전투가 벌어지고 있었다.) &lt;br&gt;우리 길드원들 중 한무리가 말에서 내려 20명 정도의 무리를 만들었다. 그리고, GRP에 모여 있는 밍의 무리에게 접근하기 시작했다. &lt;br&gt;&amp;quot;우리도 저기에 합류해야 하는거 아냐?&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;노노, 저건 싸움 잘하는 사람들이 하는거다.&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;뭐시라?&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;보병대 역할이 쉽게 무너지지 않고 버티는 건데, 보병대 안에서도 클래스별로 위치선정 잘하고, 자기역할도 잘해야 하고, 아이템도 빵빵해야.. 너같은 초보 전사는 기병이 오히려 쉬워..&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;... 나도&amp;nbsp;말타고&amp;nbsp;싸우는게&amp;nbsp;더 좋아.;;&amp;quot; &lt;br&gt;그때, 우리측 지휘자가 채팅을 띄웠다.&lt;br&gt;&amp;quot;기병 하시는 전사, 도적님들 전력질주 쿨타임 아끼시고, 반대쪽에 모이세요.&amp;quot;&lt;br&gt;친구가 외쳤다.&lt;br&gt;&amp;quot;여기로! 나 따라 달려라!&amp;quot;&lt;br&gt;나는 친구를 따라, 물론 전력질주는 건들지 않고, 말을 달렸고, 우리는 밍의 병력을 중심으로 우리편 보병대의 반대쪽에 위치하게 되었다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;우리 20인 보병대가 밍 35인 보병대에게 접근하기 시작했다.&lt;br&gt;하지만, 우리쪽의 15인 기병대는 움직이지 않았다.&lt;br&gt;&amp;quot;어? 왜 우리는 가만히 있지? 20명으로 35명을 못이길 텐데, 당하기 전에 도와야 하는 거 아냐?&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;이기진 못해도, 힐이 쎄서 금방 당하진 않아. 지휘하는 사람의 신호가 떨어지기 전에는, 혹은 밍쪽의 일부가 말을 타고 우리에게 덤비지 않는 이상 가만히 있는다.&amp;quot;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;[PvE에선 힐러의 신분과 존재감은 위협받지 않습니다. 힐러의 존재는 필수이며 가장 대우받는 클래스이기도 하지요.&lt;br&gt;하지만, PvP에서는 상황이 조금 다릅니다. 상대가 인간이 조종하는 PC이다 보니 어그로라는 것이 없죠. 그래서 어느순간 어디의 누가 타겟이 될지 예측하기 힘들고, 알아도 일점사라는 것이 있어 힐의 시간이나 량이 딸리는 경우도 많습니다. 게다가 힐이 되고 자시고가 문제이기 이전에 힐러 자체가 가장 우선적인 타겟이 되기 쉽죠. 그래서 집단 PvP에서는 힐의 효용성이 크게 떨어지게 됩니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;이런 문제를 해결하기 위해 워해머 같이 힐러를 다양한 형태로 하이브리드화 시켜 숫자를 늘이고, 힐량이 딜러들의 데미지량을 압도하게 설정하는 경우도 있습니다. 그런데 이 경우 힐이 너무 쎄다 보니 전투의 모양새가 약간 아스트랄 해지는 현상이 발생합니다. &lt;br&gt;여기서는 힐러의 역할 재고 뿐만 아니라, 기병에 대비되는 보병의 역할을 뚜렷하게 하기 위해 힐의 파워가 강하다고 가정하였습니다.&lt;br&gt;그러나 힐량 보다는 힐 시전 시스템을 보강하는게 바람직하지 않을까 사료됩니다.&lt;br&gt;가령, 파티나 공대원들 중 남아있는 HP비율이 가장 낮은 대원을 자동으로 선택하는 시스템, 타겟이 된 대원의 남아있는 HP량 비율에 따라 시전할 힐의 종류를 자동으로 선택하는 시스템 같은 것들이 도입될 필요가 있다는 것이죠.&lt;br&gt;이런 종류의 자동화 시스템은 불타는 성전 이전의 와우에서는 매크로(LUA를 기반으로 한 매크로)상으로 모두 가능했던 것들입니다.&lt;br&gt;이 경우 컨트롤의 재미가 없어지는 것 아니냐 하는 의문을 제기될 수 있는데, 직접 경험해보고 주위의 의견을 수렴해본 결과, 데미지를 주는 공격이 아닌 HP를 회복하는 힐에 한해서만 적용된다는 전제만 붙는다면, 그런 것은 전혀 문제가 되지 않을거라 예상됩니다.&lt;br&gt;왜냐하며 절대다수의 경우, 힐러는 컨트롤의 재미 보다는, 커뮤니티적인 특수함, 즉 대우받는 신분자로써의 가치 때문에 선택되는 클래스이기 때문입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;하지만, 어떤 식으로든 집단 PvP에서 힐의 비중이 커지게 되면, 전투의 양상이 약간 루즈해지는 부작용이 생길 수 있습니다. &lt;br&gt;그러나 기병전투가 가능하여 보병대와 구별되는 기병의 역할이 존재하기에, 이것은 또 다른 현상을 파생시키게 됩니다. 보병대가 일종의 모루가 되는 것이죠.]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#808080&quot;&gt;보병대의 싸움 모습은 꽤 인상적이였다.&lt;br&gt;보병대 PC들은 모여 있기는 했는데, 아무렇게나 모여있는게 아니라,&amp;nbsp;적당한 간격을 유지하고 있었고, 그 간격이나 위치가 쉽게 변하지 않았다. 선두의 전사들도 함부로 돌격하면서 상대진영으로 뛰어들거나 하진 않았다. &lt;br&gt;마치 무리 전체 하나의 덩어리 처럼 서서히 다가가서 천천히 부딪치는 것 같았다.&lt;br&gt;&amp;quot;왜 전사들이 돌격을 안하지?&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;일점사 당해서 순식간에 승천하시거덩..;;&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;그렇군.. ㄷㄷ;;&amp;quot;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;[이런 전투 모습은 현재에도 가끔씩 볼 수 있는 모습입니다. 와우 40인 전장같은 곳에서 대부분의 공대는 되는대로 모여서 부딪치기에, 군집이 너무 과밀하거나 너무 산개하거나, 그나마도 형태가 일정하지 않고 개개PC들의 위치가 쉽게 변합니다.&lt;br&gt;너무 과밀하면 상대측의 광역(광역 데미지, 광역 메즈)에 피해를 많이 입거나 후방에 있어야 할 클래스들이 타겟이 되기 쉽습니다. 반대로 너무 산개되어 있으면 힐이나 일점사 같은 협동플레이가 원활하게 이뤄지지 않습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;반면 잘하는 공대는 무리를 만들어도 PC간 일정한 간격을 유지하면서 그 위치도 쉽게 변하지 않고, 들어오는 적들에 대한 일점사(일명 잘라먹기)가 상대적으로 철저합니다. &lt;br&gt;잘라먹기를 당한 상대측 PC들은 자연히 머리속에 잘라먹기에 대한 부담이 각인되고, 당황한 상태에서 가장 가까이 있는 적에게 덤비게 되는데, 그 위치에는 몸빵되는 전사들이 버티고 있기 마련이고, 역시나 실질적인 피해를 주지 못하고 재차 잘라먹기를 당하게 됩니다. 그러면 무리 전체가 당황하여 전의를 잃게 되고, 적절한 시점에 전사 돌격에 이은 법사 자살광역이 들어오면(이 상황에선 더 이상 자살광역이 아니다) 승패가 결정됩니다.(물론 이 과정에서도 쪽수나 장비상태가 영향을 미치는데, 다수에 대한 인원통제문제로 인해 보다 높은 전투력이 적은 수에 적게 분산되어 있는 것이 더 유리하기 때문에 장비상태가 더 큰 영향을 미칩니다.) &lt;br&gt;&lt;br&gt;하지만, 와우에서 이런 고도화된 전투모습을 보기는 쉽지 않습니다. 왜냐하면 와우의 PvP(필드쟁이나 전장)는 불특정 다수가 조합되어 라이트하게 즐기는 시스템으로 이뤄져 있고, 하나의 진영(얼라 또는 호드)에서 코어역할을 하는 하드코어 집단군이 존재할 필요성도 별로 없기 때문이죠.&lt;br&gt;반대로 한정된 조직들로 이뤄진 리니지는 집단 PvP의 형태가 많이 단순하여(리니지의 실질적인 전투인 공성전은 성벽을 사이에 두고 힘싸움을 하는 방식) 고도화되었다라고 규정할 만한 전투형태를 찾아보기 힘듭니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;여기서는 효율적인 힐로 인해 경험많은 보병대들이 붙었을때, 한쪽이 와해되기까지 걸리는 시간이 어느정도 길다고 전제합니다.]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#808080&quot;&gt;두 보병대가 부닥치자 칼 부딛치는 소리, 각종 마법들의 번쩍거림과 동시에, 크고 작은 힐들이 난무하기 시작했다.&lt;br&gt;치열하기는 했지만, 효과적인 힐들에 의해 쉽게 결판이 나지 않았다.&lt;br&gt;우리측 기병대 지휘자의 따발총 같은 채팅이 뜨기 시작했다.&lt;br&gt;&amp;quot;광역 메즈의 한꺼번에 걸리지 않도록 적당히 간격 띄우시구요. 그대로 밍쪽 무리 한가운데로 뛰어들지 마시고, 비스듬이 달려들어가서 충돌스킬만 쓰고 빠져나오는 식으로, 다들 아시죠?&amp;quot;&lt;br&gt;그리고, 신호가 떨어졌다.&lt;br&gt;&amp;quot;모양이 변합니다. 돌격! 돌격합니다!&amp;quot; &lt;br&gt;&lt;br&gt;우리는 달리기 시작했고 이내 최고속도에 도달했다. &lt;br&gt;나는 질문을 했다.&lt;br&gt;&amp;quot;모양이 변한다니 무슨 뜻이야?&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;밍쪽 진형의 모양이 변한다는거야. 모양이 변해야지 돌격이 잘 먹혀..&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;..&amp;quot;&lt;br&gt;뭔소리냐고 되물으려다가 입을 다물었다. 숫자가 많은 밍측 보병대가 둘로 나뉘더니 상대적으로 숫자가 적은 우리 칭 보병대를 둘러싸며 공격하는 광경이 눈 앞에서 펼쳐졌기 때문이였다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;지휘관의 언질대로 직선으로 달려가지 않고 곡선을 그리며, 밍측 후위부를 스치듯이, 충돌 직전에 전력질주(와우 도적의 전력질주와 같이 일시적으로 이동속도를 늘이는 스킬)을 쓰며 짓쳐들어갔다.(하지만 나는 앞서 달리는 고수들을 따라 달린게 전부였다.;;)&amp;nbsp;&lt;br&gt;선두의 몇명은 밍측의 광역 이동불가나 광역 메즈에 걸리기는 했지만, 나머지는 무사히 달려들어가 밍&amp;nbsp;후위부 PC들에게 충돌스킬을 넣은 다음,&amp;nbsp;속도를 줄이지 않코 그대로 빠져 나왔다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;기병의 충돌스킬은 두 가지가 있다. 하나는 하나의 타겟에 강력한 데미지 넣는 것, 다른 하나는 조금 약하게 2~3명에게 한꺼번에 데미지를 넣는 스킬이다. 둘다 속도에 비례하여 데미지가 나온다. &lt;br&gt;이 스킬들을 먹은 밍 후위열(상대적으로 몸빵이 약한 클래스들이 많이 위치해 있다) PC님들 여러명이 한꺼번에 승천하셨다. 공격이 꽤나 효과적으로 먹혀 메즈 이동불가에 걸렸던 선두 기병들도 상당수 무리없이 빠져나왔다. 그리고, 다시 원을 그리며 선회한 후 재차 돌격해 들어갔다. 전력질주를 소모한 후라 첫번째 만큼 위력적이진 않았지만, 밍측은 이미 괴멸되기 시작했다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;밍 진형이 와해되는 기색이 확연해지자, 돌격과 광역이 난무하기 시작했고, 기병이였다가 말에서 내려 분탕질 하는 사람, 보병이였다가 말 타고 도주하는 밍&amp;nbsp;PC들을 추격하는 사람.. 난리도 아니였다.&lt;br&gt;승부가 났다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;quot;햐~! 전술한번 기가 막힌데! 이거면 천하무적이겠다.&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;천하무적? 밍쪽이 길드스킬들이 꺼져서 패널티를 먹고 시작했으니&amp;nbsp;효과가 극명하게 나타난거고, 전술이라는게 길드에 따라&amp;nbsp;사용하는 작전도 천차만별이고, 같은 작전도 상황에 따라 결과가 천차만별이다.&amp;quot;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;[6편에서 설명했듯이, 이 시나리오의 기병(탈 것)은 컨트롤의 제약이 있습니다. 속도 변경에 약간의 시간이 걸리고, 선회율의 제한이 있죠. 가장 유력한 스킬인 충돌스킬은 달리는 속도에 비례하여 데미지가 나오는 스킬입니다. &lt;br&gt;즉, 빠른 속도로 달릴때만 유효하며, 멈추면 데미지가 0이되어&amp;nbsp;쓸모 없어집니다. 이런 탈 것 설정 하에서 기병의 전투력은 매우 특수한 상황 하에서만 효과를 발휘하게 됩니다.&lt;br&gt;달리는 중 적과 교차하는 그 순간에는 매위 위력적이지만, 멈추면 그 공격력을 유지할 수 없고, 계속 달리면 적을 지속적으로 공격할 수 가 없습니다. 그리고, 메즈나 이동불가에 걸려 이동 속도가 죽으면 기병전투의 잇점이 없어집니다. 해서 보편적인 1vs1 이나 소수vs소수의 싸움에선 사실상 효용성이 없고, 집단전투라도 기병들만으로 보병대를 이기긴 힘듭니다.&lt;br&gt;기병의 공격력을 최대한 뽑기 위해서는 위와 같이 미리 적절한 상황들이 조성되어 있어야 한다는 것이죠.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/92/e9/yict77/folder/213/img_213_1087_2?1263810864.jpg&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;이런 식으로 바로 들이치면 기병대의 공격력이 효과적으로 발휘되기 힘들다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;p&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/92/e9/yict77/folder/213/img_213_1087_3?1263810864.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;칭 보병대가 밍 보병대와 교전을 하면서 밍 보병대의 형태변형을 유도한다. 사실 유도한다기 보다는 숫자가 많은 쪽이 적은 쪽과 교전을 벌이면 자연스럽게 벌어지는 현상이다. 둘 이상으로 나뉘어 여러방향에서 공격할 수 도 있고,&amp;nbsp;초승달 모양(학익진)으로 둘러싸며 공격할 수 도 있고.. 하지만, 이것은..&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/92/e9/yict77/folder/213/img_213_1088_1?1265110921.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;이렇게 다수쪽 부대가 소수부대를 효과적으로 공격하기 위해 진형의 모양이 변형되면, 필연적으로 종심폭(앞에서 뒤까지의 너비)이 짧아진다.&lt;br&gt;이때 뒤에서 기병대의 공격을 받으면 피해가 커지게 된다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt;흔히 다양한 클래스들이 모여 집단 PvP를 하면,&amp;nbsp;상황에 따라 정도의 차이는 있겠지만,&amp;nbsp;진형에 앞과 뒤의 현상이 생기기 마련입니다.(근접은 앞에, 보조나 원거리는 뒤에, 몸빵이 되면 앞으로, 몸빵이 약하면 뒤에 서게 되는 식) &lt;br&gt;그리고, 진형의 종심(앞뒤 폭)이 얕아지는 상황이 발생할때(위 처럼 소수부대를 효과적으로 공략하기 위해 부대가 나뉜다던지 둘러싸면서 공격할 경우) 후면에서 공격을 받게 되면 피해를 더 심하게 받게 됩니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;즉, 뒷쪽에서 공격해 온다는 사실을 알아도 진형 자체의 앞뒤가&amp;nbsp;후면공격에 대한 대응을 못하는 상황이면 모르는 것과 같고, 이는 간접접근전략과 비슷한 효과를 냅니다.&lt;br&gt;또, 공격받는 쪽이 뒤에서 오는 공격에 효과적으로 대처한다고 해도, 즉 앞뒤 전환이 되어 후면공격에 대처한다고 해도, 종심이 얕아진 상태에서 앞뒤로 공격을 받으면 역시 피해가 커지게 마련입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;이 시나리오에서&amp;nbsp;탈 것 전투의 존재 이유는, 전투에서 구성할 새로운 요소(변수)를 추가하는 것입니다. 즉,&amp;nbsp;구체적인 전투의 형태를 미리 상정할 필요가 없다는 것이죠. &lt;br&gt;위와 같은 구체적인 완성된 전술 자체를 구현하기 보다는, 게임내에서&amp;nbsp;위와 같은&amp;nbsp;전술들이 창발적으로 발생할 수 있게, 새로운 도구(요소, 변수)를 하나 더 집어넣는 것이라는&amp;nbsp;거죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;가령, 길이, 넓이, 높이 같은 공간차원에 시간차원이 더해져 다이나믹한 우주가 만들어 지듯이..&lt;br&gt;+(힐)-(데미지), 수치의 높고 낮음(스펙, 능력치), 가위바위보(상성) 같은 낮은 수준의 전투요소 외에, 위치에 따라 전투력의 위상이 달라지는 현상(요소)를 넣음으로써, 이 요소들의 조합으로 더 많은 경우의 수를 만들어낼 수 있도록 하는 것입니다.&lt;br&gt;위의 전투도, 의도적으로 구현된 하나의 완성된 패턴이라기 보다는, 새로운 전투요소(변수)가 들어감으로써 발생할 수 있는 여러 패턴 중 하나일 뿐입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;기존 게임들에도 위치적 변수가 아예 없는 것은 아니지만, 캐릭터들 간의 이동속도 차가 거기서 거기이다 보니, 일점사를 위한 진형만들기 같은 아주 낮은 수준의 위치적 요소 밖엔 없지요.&lt;br&gt;게이머들이 다양하게 응용할 수 있는, 새로운 형태의, 적절한, 직관적인 도구(전투 요소, 변수)와 그것들을 활용할 이유(기본경제활동과 관련된 수요)를 넣어주면, 영악한(?) 게이머들은 가장 효율적인 방법을 찾기 위해&amp;nbsp;여러가지 창발적 현상(전술)들을 만들어 내게 될 것입니다. &lt;br&gt;설정자는 바람직하지 못한 극단적인 현상이 발생했을때 그 원인을 잘 분석하여&amp;nbsp;관련된 변수의&amp;nbsp;수치만 조절해주면 될 것입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;물론 이런 수준의 응용을 할 수 있는 유저들은 하드코어 성향의 길드들을 주도적으로 이끌어가는 코어유저층일 것입니다.&lt;br&gt;일반적인 성향의 유저들은 아예 길드간 전쟁에 관심이 없거나(그러나 자신의 속한 길드를 통해 경제활동을 하기 때문에 길드의 흥망성쇠에 크고작은 영향은 받는다.), 참전해도 기존게임에서 흔히 보는 몰려다니는 수준의 전투를 할 것입니다.&lt;br&gt;하지만, 와우 초창기의 생소한 레이드가 차츰 보편화 되었듯이, 몇가지 전제조건만 충족되면 충분히 보편화 될 수 있다고 예상됩니다.&lt;br&gt;전제조건이란 앞에서도 여러번 언급한, &lt;br&gt;1. 길드가 폐쇄적이지 않고 대중적인 유저들에게 개방적일 것, &lt;br&gt;2. 길드활동이 대중적인 유저들의 1차적 관심사인 기본경제활동(PC가치관리)과 밀접한-가시적인 연관관계를 맺고 있을 것]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#808080&quot;&gt;첫&amp;nbsp;전투에서 밍을 제압하고 GRP를 파괴하게 되자 굉장한 성취감도 들었지만, 전쟁 전에 하였던 걱정이 다시 떠올랐다.&lt;br&gt;&amp;quot;이번 전투, 밍의 길드스킬들이 꺼진 것에 힘입은바가 큰데, 이런 식으로 우리&amp;nbsp;GRP들은 자꾸 늘어나고 밍 GRP들은 줄어들면, 어느순간 밍쪽 전비가 우리쪽 전비보다 더 작아지는 거 아냐? 그럼 거꾸로 밍은 길드스킬을 쓰는데 우리는 돈이 없어서 길드스킬 못쓰고 그렇게 되는거 아냐?&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;그렇지 않타니까. 유지비나 전비는 변화 요인이 발생하는 즉시 적용되는게 아니라, 3일후 부터 적용된다.&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;뭥미? 그게 무슨말인고?&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;어제 우리 칭하고 멍걸이 합쳤지? 그래서 칭 GRP들이 조금 늘어났지?&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;어.&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;그리고, &amp;nbsp;오늘 밍의 GRP 상당수를 파괴하고 우리 칭의 GRP들을 세우고 있지?&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;그래, 니가 GRP 갯수가 많이 늘어나면 유지비나 전비가 늘어난다고 했잖아.&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;맞아 늘어나, 하지만, 변화 요인이 발생했다고 당장 늘어나는게 아니라, 그게 3일 후에 적용된다는거다.&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;뭣이!&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;말인 즉슨, 지금 우리&amp;nbsp;유지비와 전비는 아직 3일전 수준이고, 어제 늘어난&amp;nbsp;GPR에 해당하는 유지비-전비는 내일모레, 오늘 늘어난 GRP는 3일 후에 적용되어 그때 유지비-전비가 늘어나는거지.&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;가만.. 그럼 밍도? 우리랑 반대로?&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;그래도 하나를 가르치니 둘은 아는구만. 밍은 오늘 상당한 수의 GRP를 잃었지만, 그렇다고 당장 유지비-전비가 줄어들지 않고, 3일 후 부터 줄어드는거지&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;오호~! 그럼 3일 안에 끝장을 내야겠네.&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;뭐 꼭 3일 안은 아니지만, 3일 후 부터 우리의 잇점이 줄어들기 시작하는 건 사실이지.&amp;quot; &lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;[이것을 간단히 설명하자면 아래와 같습니다.&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/92/e9/yict77/folder/213/img_213_1088_0?1265110921.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;이것을..&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/92/e9/yict77/folder/213/img_213_1088_2?1265110921.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;이렇게 만드는거죠.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;기존 게임에는 바람직하지 않은 관성이 있습니다. 양극화? 빈익빈 부익부?&lt;br&gt;강한놈은 더 강해지고, 약한놈은 더 약해지는거죠. &lt;br&gt;그에 반해, 유지비-전비의 시간차 적용은 바람직한 형태의 관성을 만들기 위함입니다.&lt;br&gt;길드 영토의 크기에 변화가 생기면 그 변화 자체에 관성이 생기게 하는 것입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;예를 들어, 빈익빈 부익부에 대한 아무런 방지책이 없는 기존 게임들에서는 작은 길드가 일시적으로 큰 길드에게 타격을 주어도, 시간이 지날 수록 결국&amp;nbsp;펀더멘털의 벽을 넘지 못하고 패배하는게 일반적인 현상입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;하지만 이 시나리오에서는, 기존의 펀더멘털에 의해 변화의 크기가 둔화되지 않고, 길드영토의 크기가 변화해도 그 변화량에 대한 유지비-전비 변화량이 바로 적용되지 않음으로 해서, 한동안 작은 길드의 잇점이나 큰길드의 패널티가 바로 사라지지 않도록 해서, 변화가 발생하면&amp;nbsp;더 변할 수 있도록 여지를 만드는 거죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;이 현상은 강한길드가 더 강해지거나 약한길드가 더 약해질때는 큰 영향을 미치지 않습니다.&lt;br&gt;영토가 작은 길드는 유지비-전비의 비중이 작다 보니&amp;nbsp;영토가 더 줄어 유지비-전비 더 하락해봐야 큰 이득은 없습니다.&amp;nbsp;바로 적용되나 늦게 적용되나 그게 그거라는 것이죠.&lt;br&gt;반대로 영토가 큰 길드는 유지비-전비의 비중이 높아서 일정정도를 넘으면&amp;nbsp;영토가 더 늘어나 것 자체가 힘듭니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;하지만, 전쟁같은 어떤 특정한 요인에 의해 작은 길드가 갑자기 커졌을때나, 큰 길드가 갑자기 작아졌을때..&lt;br&gt;작은 길드는 영토가 늘어나도 유지비-전비가 바로 늘어나는 것은 아니기 때문에, 실질적인 국력이 커졌어도 한동안&amp;nbsp;재정적 압박이 없어 확장에&amp;nbsp;관성이 붙게 됩니다.&lt;br&gt;반대로 큰 길드는, 영토가 줄어 실질적 국력이 줄었어도&amp;nbsp;유지비-전비는 바로 줄지 않기 때문에, 여전히&amp;nbsp;한동안 컸던 시절의 재정적&amp;nbsp;압박을 감내해야 합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;그럼 큰 길드가 너무 불리하지 않냐구요?&lt;br&gt;그런 걱정은 안해도 됩니다. &lt;br&gt;큰 길드는 크다는 것 자체로 이미 많은 매리트를 지니고 있기 마련이기에, 큰&amp;nbsp;쪽에 패널티를 안주기 위해 빈익빈 부익부를 조장하는 것은 매우 어리석은 선택일 수 밖에 없습니다.]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#808080&quot;&gt;전쟁은 1주일 가까이 계속 되었다. 간헐적인 밍의 선전도 있었지만, 밍에서 많은 PC들이 전의를 잃고 전장을 이탈했으며, 밍은 조직력 와해와 재정적 압박을 극복하지 못하고, 칭에게&amp;nbsp;영토의 2/3 이상을 잠식 당하게 되었다. 그리고&amp;nbsp;중소길드로 전락하고 말았다.&lt;br&gt;칭도 처음 목표는 밍의 멸망이였지만, 시간이 갈 수록 코너에 몰린 밍 코어길드원들의 저항이 거쎄어졌고, 긴 전쟁에&amp;nbsp;길드원들이 지친 기색이 역력했고, 재정상으로도 더 이상의 영토 확장은 무의미하다는 결론이 내려져,&amp;nbsp;전쟁을 종료하기로 결정하였다.&amp;nbsp;&lt;br&gt;하지만, 칭은 해당 지역의 새로운 패자로 떠올랐다.&lt;br&gt;당장 아사달에서 사절이, 사이좋게 지내자고,&amp;nbsp;특산자원들을 바리바리 싸들고&amp;nbsp;방문했다.&lt;br&gt;물론, 새로운 천자국인&amp;nbsp;칭은 형님답게 더 많은 특산자원으로 화답했다.&lt;br&gt;(이후로 이것에 맛들인 아사달 사절이 툭하면 특산자원을 싸들고 놀러오는 바람에 은근히 밉상이 박혔다는..)&lt;br&gt;&lt;br&gt;이 전쟁은 칭과 멍걸의 움직임을 간파하지 못한 밍의&amp;nbsp;지나친 방심과, 재정 관리의 실패가 부른 큰 사건이였다.&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;[&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/92/e9/yict77/folder/213/img_213_1087_8?1263810864.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;기존 게임들에서 이렇게 격차가 나는 길드의 관계가 역전이 되는 경우는 사실상 없다고 봐도 무방합니다.(게임 외적 요인으로 인한 역전은 엄밀히 얘기하면 반칙이라고도 볼 수 있기에 여기서는&amp;nbsp;제외한다)&lt;br&gt;여기서도 극단적인 상황이긴 하지만, 길드차원에서&amp;nbsp;길드 영토가 커질 수록 더 커지는 군사적 재정적 부담 등을 구현하여, 빈익빈 부익부를 차단하고, 적절한 상황하에서는&amp;nbsp;역전도 가능하고, 상황에 따라 길드들이 성장과 퇴보를 반복하며 지속적으로 변화하는 시스템을 보여주는 예시라 할 수 있겠습니다.]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;
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    <pubDate>Tue, 02 Feb 2010 20:42:01 +0900</pubDate>
    <category><![CDATA[가상사회 구현]]></category>
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    <title><![CDATA[MMORPG의 영속성]]></title>
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        컴퓨터 게임도 기본적으로 게임이고 그 시초는 플레이어가 프로그래머가 만든 AI과 상대를 하는 PvE라고 할 수 있는데, PvE는 어느정도 시간이 지나면 식상해 집니다. 상대해주는 AI의 패턴에 한계가 있으니 당연한 현상이라 할 수 있죠.&lt;br&gt;단순한 게임이 복잡한 형태로 발전하면서 크게 두가지로 나뉘게 되는데, 정해진 루트(스토리라인)를 따라 즐기는 형태와, 플레이어가 일정한 환경 내에서 독립적으로 작동하는 다른 개체들과 뒤엉키는 샌드박스 형태로 나뉘게 됩니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;게임의 수명이라는 측면에서, 패키지 콘솔 시절에 이 두가지 형식의 차이점은 크지 않았습니다.&lt;br&gt;스토리 방식이야 정해진 루트의 끝에 도달하면 끝나는게 되는, 사실상 플레이 시간이 상정되어 있는 형식이지만, 샌드박스도 상대해주는 AI의 한계 때문에 수명에서 큰 잇점이 있는 것도 아니였기 때문이죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;하지만, 온라인으로 넘어오면서 사정이 달라집니다.&lt;br&gt;플레이어를 상대해주는 독립적인 개체가 AI가 아니라 같은 플레이어가 되어버린 것이죠.&lt;br&gt;샌드박스 형태의 대명사인, 스타나 카스같은 성공한 RTS나 FPS는 무병장수의 게임이 되어버렸고, 디아블로2 같은 RPG도 온라인화 되면서 그 수명이 기하급수적으로 늘어났죠.(디아2는 게임 자체의 주축은 스토리 기반 이지만, 그 스토리라인을 반복하여 음미하기 위해 배틀넷을 하는 건 아니다. 배틀넷에선 아이템 파밍이라는 도박적 요소가 가미된 샌드박스적 요소가 주축이 된다.)&lt;br&gt;&lt;br&gt;온라인에서 게임의 수명이 기하급수적으로 늘어나는 이유는, 인간의 패턴이 AI보다 훨씬 다양하기 때문이기도 하지만, 더 중요하게는 끊임없이 타인들로 부터 자신의 존재를 재확인 받고자 하는 인간 본연의 욕구 때문입니다.&lt;br&gt;철권에서 상대에게 이기는 거나, 다른 사람들과 어울려 같이 아이템 농사를 짓거나, 보다 좋은 아이템을 다른 사람에게 과시하거나, 즐거운 채팅을 하거나, 결국 타인들로 부터 자신의 존재감을 지속적으로 확인하는 작업이죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;한편 패키지나 콘솔게임들(여전히 시장의 한 축을 담당하고 있는)은, 한정된 플레이 시간을 상정하고 만들어집니다. 그래서, 특정한 스토리라인(들)에 기반한 PvE 게임들과 궁합이 잘 맞습니다. 스토라라인의 PvE게임도 게임이니 만큼 플레이어의 역할이 들어가긴 하지만, 크게 보면 잘 연출된 한편의 영화와 다를바가 없습니다. 여러 번 즐길 수 도 있지만, 첫번째와 두번째는 의미가 다르죠. 정해진 스토리가 끝나면서 사실상 게임은 끝나게 됩니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;하지만, 상정된 플레이 시간이라는 개념이 없는 온라인게임에서 스토리라인에 기반한 컨텐츠는 몇가지 명백한 한계가 있습니다.&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;첫번째&lt;/strong&gt;는, 위에서도 언급한 짧은 수명, 이걸 보완하기 위해서는 끊임없이 대량의 컨텐츠를 생산해 메꿔 넣어야 합니다.&lt;br&gt;가령, MMORPG에서 스토리라인에 기반한 컨텐츠로 성공하자면, 와우처럼 엄청난 량의 컨텐츠를 지속적으로 공급 가능한 펀더멘탈이 있어야 합니다. 와우는 스토리라인에 기반한 인던들이 주축이고, 단순한 룰의 PvP 미니게임들이 가미된, 독립된 컨텐츠들의 집합체 입니다. 이런 형식을 테마파크 형식이라고 한다죠?&lt;br&gt;이건 사실상 메이져 회사가 아니면 시도 조차 하기 힘들고, 와우의 성공으로 그에 영향을 받은 MMORPG들의 상당수가 테마파크형을 지향하고 있지만, 대작 게임들 조차도 컨텐츠 부족의 불만에서 자유롭지 못합니다. 그나마 덩치 좀 키웠다는 NC에서 만든 아이온도 일정 레벨을 지나면 와우모드에서 갑자기 노가다 모드로 변한다고 하지요. 이건 전형적인 컨텐츠 부족입니다.&lt;br&gt;펀더멘털에서 블리자드를 능가하기 힘든게 현실이므로, 컨텐츠의 량에서 와우를 능가할 MMORPG는 앞으로도 한동안은 없다고 봐도 무방합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;두번째&lt;/strong&gt;, 컨텐츠의 형태가 단순해집니다. 첫번째의 원인이라 할 수 있죠.&lt;br&gt;스토리라인이라는 것 자체가 고정되어 있죠.&lt;br&gt;또, 당연한 얘기지만, 스토리라인에 따른 PvE는 PvP가 아닙니다. PvP가 아니라는 건 단순히 컨텐츠의 한 종류가 없다는 걸로 끝나는게 아니라, 인간과 인간이 붙었을때 나올 수 있는 수많은 경우의 수가 없다라는 것과 같은 의미입니다.&lt;br&gt;패턴이 일정한 AI를 상대로 미리 짜여진 루트를 따라 즐기는 형태이다 보니, 컨텐츠의 형태가 단조롭습니다. 식상해지는 건 순식간입니다.&lt;br&gt;플레이어들이 뒤엉키는 샌드박스 형식의 변화무쌍한 맛이 없죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;세번째&lt;/strong&gt;, 컨텐츠와 커뮤니티가 분리되어 있다. 두번째의 원인이라 할 수 있죠.&lt;br&gt;PvE컨텐츠로도 협동플레이, 친목 커뮤니티, 과시 등을 통한 존재감 확인 등은 가능합니다. 하지만, 이것들은 부수적인 현상에 가깝습니다.&lt;br&gt;컨텐츠가 있고, 그 컨텐츠를 즐기는 사람들 사이에 자연스럽게 발생한 현상이라는 것이죠.&lt;br&gt;하지만, PvP(단순히 두개 이상의 플레이어 캐릭터가 서로 싸운다라는 의미를 넘어, 승부를 위해 또는 특정 재화를 얻기 위해 벌이는 일련의 정치행위까지 포함한 넓은 의미)형 컨텐츠는 커뮤니티 현상이 곧 컨텐츠 자체입니다.&lt;br&gt;이것은 컨텐츠의 패턴이 풍부해지고, 컨텐츠가 자체 재생산됨을 의미합니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;전에도 이야기 했지만, 온라인 게임은 게임의 한 형태이기 이전에 커뮤니티의 한 형태라고 할 수 있습니다.&lt;br&gt;즉, 온라인게임은, 게임의 진화 과정상 생성된 게임의 한 종류라기 보다는, 온라인으로 형성되기 시작한 사이버 커뮤니티가 게임을 흡수하여 진화한 한 형태라고 볼 수 있다는 것이죠.&lt;br&gt;그래서 온라인 게임은, 게이머들에게 만족스런 형태의 커뮤니티를 제공함으로써 그 수명이 무기한으로 연장됩니다. 인간이 살아가면서 끊임없이 크고 작은 커뮤니티를 지향하는 건 사실상 본능에 가깝기 때문에 어쩌면 당연한 현상이라고도 할 수 있죠.&lt;br&gt;물론 게임 자체의 컨텐츠가 재미있어야 흥행을 하겠지만, 게임의 수명을 연장시키는 것은 게임속에서 형성된 커뮤니티라고 할 수 있습니다.&lt;br&gt;리니지 같은 조폭을 연상케 하는 살벌쌉싸름한 커뮤니티라던지, 라그나로크나 마비노기 같은 아기자기하면서 가벼운 소꿉놀이 커뮤니티라던지.. 커뮤니티가 형성된 게임들, 즉 다른 플레이어와 자연스럽게 어울릴 수 있고 채팅할 수 있는 게임들이 명이 긴 것이죠. &lt;br&gt;하지만, 부수적인 현상으로 커뮤니티가 형성된 게임은 영속성(수명)이라는 측면에서 한계가 있습니다. 채팅이나 친목같은 커뮤니티야 다른 곳에서도 얼마든지 즐길 수 있으니까요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;반대로, 컨텐츠 자체가 커뮤니티의 한 형태인 게임들, RTS라던가, FPS, 리니지(담합과 독점, 단순무식한 형태의 PvP같은 약점이 있음에도 불구하고, 재화를 놓고 집단 PvP를 벌인다는 강점 때문에)같은 게임들은 그 반대의 이유로 다수의 소비자들이 강렬하게 반응하고 오랫동안 즐깁니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;샌드박스형 MMORPG를 지향할때 유의점&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;첫번째, 실질적 경제요소를 기반으로 상위 컨텐츠들을 엮어낼 것.&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;기획자의 구체적이고도 특정한 의도가 먼저 있으면 실패할 확율이 높습니다. 이 경우 유저들의 창발적인 행동들은 그냥 예기치 않은 부작용이 될 뿐이죠. 소비자들이 무엇에 어떻게 반응할지 모르는데, 이걸 구체적으로 예측하여 끼워맞추려 하는 것 자체가 힘듭니다.&lt;br&gt;유저들이 기획자의 의도에 부합해 준다는 보장이 없다는거죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;그래서, 창발적인 유저들의 행동현상 자체를 연구할 필요가 있습니다.&lt;br&gt;유저들의 창발적 현상들에 기반한 가상사회, 그것이 바로 진정한 가상사회(샌드박스)라고 할 수 있죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;MMORPG에서 게이머는 자기 PC의 가치를 높이거나 유지하기 위해 꾸준히 노력합니다. 그것은 수치의 축적이라는 형태로 나타나죠. 공정하게 실력으로 겨룬다? 그런 걸 원한다면 대전액션이나 RTS, FPS를 하게 되죠. MMORPG라는 것 자체가 캐릭터의 가치가 축적-성장하는 재미에서 하게 됩니다. 이것 관계없는 PvE나 PvP는 사실상 큰 의미가 없습니다.&lt;br&gt;(와우에선 컨트롤으로 PvP를 한다? 무빙어택이 PvP에 영향을 미치는 것은 사실이지만, 어느정도 수준만 되면 와우의 PvP는 컨트롤로 판가름나지 않는다. 와우와 아이온의 차이는 컨트롤의 개입여부 보다는 컨트롤에 대한 연출력의 차이이다. 와우는 생동감 있는 애니 케릭터나 레고, 아이온은 엄청 이쁘게 만든 경직된 인형, 점프의 유무도 효용성 보다는 현장감이나 생동감에 더 큰 영향을 준다) &lt;br&gt;&lt;br&gt;생활형 MMORPG? 마음껏 전쟁을 할 수 있는 전쟁게임? 그 생활과 전쟁이 PC의 가치 관리와 별 상관이 없다면 금방 공허한 컨텐츠가 됩니다.&lt;br&gt;MMORPG에서 PC의 가치를 관리하는 것은 현실세계에서 생존을 위해 행하는 가장 기본적인 경제활동과 같고, 유저들의 창발적 행위들은 이것에 기반하여 발생합니다.&lt;br&gt;이런 창발적 현상의 존재를 무시하고, 그냥 현실세상이나 소설-만화책, 또는 자신만의 상상의 일부를 들어다가 게임에 적용하려는 것은 정말 큰 미쓰입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;현실과 비교해 볼까요? 현실에서 이야기를 만드는 많은 현상들은 생존활동(경제활동)에서 기인한 것입니다.&lt;br&gt;살기 위해, 또는 더 잘 살기 위해 집단(세력, 국가)을 형성하고 경쟁을 하고 전쟁을 합니다. 그래서 많은 이야기들(역사)이 만들어지죠.&lt;br&gt;즉 생존문제가 행동유방의 동기를 만드는 보편적인 원인이 되는 것입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;반면, 게임 속에서는 생존을 위한 활동이라는 것 자체가 성립이 안됩니다.&lt;br&gt;그래서, 게임 속에다가 현실 속 일련의 여러가지 현상들을 그냥 게임 속에 구현해 봐야 재미가 없습니다. 생활형 MMORPG 라고 현실 생활의 소소한 여러가지를 구현해봐야 그냥 소소해질 뿐입니다. 현실에서 생존 자체나 더 나은 삶은 위해 발생하는 싸움이나 전쟁도, 게임속에서 그것만 덩그러니 구현해봐야 금방 공허해지고 식상해집니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;게임 속의 생활이나 전쟁에 몰입을 하려면, 그 생활이나 전쟁이 &amp;#39;게임 속에서 가장 기본이 되는 경제요소&amp;#39;와 밀접한-가시적인 연관관계가 있어야 합니다. &lt;br&gt;PC가치 관리는, 현실의 생존과 달리 흥미위주의 유희에 가깝지만, 인간의 본능과 관계된 현상으로, 현실의 생존문제와 같이 보편적인 행동 유발 동기로써 작용하는 것은 똑같습니다.&lt;br&gt;이 전쟁에서 이길 방법이 머리 속에 그려지고, 이기면 내 PC가 더 강해진다라는게 머리 속에 그려지면 무섭게 몰입하여 열심히 싸우지만.. 그냥 천하통일을 위하여~! 라고 하면, 처음에 재미로 참여할지 몰라도 금방 시큰둥해집니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;정리하면, PvP가 컨텐츠=커뮤니티 라고는 하지만, MMORPG에서는 그것만으로는 부족하고, 해당공간내에서의 실질적인 경제요소와 연관관계가 있어야 합니다. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;두번째, 게임 수명을 한정지을 요소들을 제거할 것.&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;경제요소를 깔고 컨텐츠=커뮤니티인 샌드박스MMORPG가 만들어져도, 스토리 게임처럼 일정 시간이 지나 수명이 다해버리면 별 의미가 없죠.&lt;br&gt;카오스적인 샌드박스의 끝을 보게 하는 대표적인 요소는 바로 부익부 빈익빈으로 인한 담합과 독점입니다.&lt;br&gt;담합과 독점은 현상 자체만 놓고 보면 경제활동 개체들을 뿌려놓으면 자연스럽게 귀결되는 매우 당연한 현상입니다. 하지만 바람직하지는 않죠.&lt;br&gt;&lt;br&gt;담합과 독점으로 게임내 상황들이 뻔해지면, 경쟁도 죽어버리고, 몰입할 재료도 없고, 자기 PC 존재감 확인을 위한 커뮤니티도 친목이나 채팅 수준 으로 떨어지겠죠. 게임 자체의 컨텐츠는 손이 안가게 되고, 노가리만 까다가(부수적인 커뮤니티만 영유하다가) 어느순간 게임을 떠나게 됩니다.&lt;br&gt;없앨 수 있느냐 못없애느냐가 문제지, 이런 현상들을 일부로 용납할 이유는 전혀 없습니다.&lt;br&gt;빈익빈 부익부로 인한 독점과 담합을 없앤다면, 그 가상세계(샌드박스)는 끊임없이 변화하면서 영속될 것입니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;그런데, 빈익빈 부익부를 없앤다고 PC의 렙업이나 장비 업그레이드를 함부로 건들면 안됩니다.&lt;br&gt;위에서도 얘기했듯이, 렙업-장비 업 같은 PC수치 쌓기는 MMORPG내에서 게이머들이 가장 즉각적으로 반응하는 기본적인 재미요소입니다.&lt;br&gt;그럼 어떻게 빈익빈 부익부를 없애냐?&lt;br&gt;PC개개인의 차원이 아닌 집단의 차원에서 빈익빈 부익부를 차단하면 됩니다.&lt;br&gt;게이머들은 PC가 레벨이나 장비가 업되거나 다운이 되는 것에는 매우 민감하게 반응하지만, 집단의 업다운에는 상대적으로 덜 민감하게 반응합니다.&lt;br&gt;(리니지에서는 그렇지 않다? 리니지는 한정된(그래서 폐쇄적인) 인원으로 독점과 담합이 가능한 환경에서 현금성 재화를 놓고 다투는 게임이다. 즉 극단적인 환경으로 인해 극단적인 유저의 비율이 높아져 그것이 일반화된 케이스라 할 수있다.)&lt;br&gt;오히려, 집단의 성장에 전혀 무관심한 게이머들이 더 대중적인 성향이라 볼 수 있고, 어쩌면 더 많을지도 모릅니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;길드가 PC가치 관리에 큰 영향을 미치지만, PC와 길드의 관계가 폐쇄적이거나 경직되지 않고, 유동적이면서도 개방적으로 관계를 맺으면, 길드차원에서, PC가치에 직접적으로 손대지 않고도, 빈익빈 부익부를 차단하는게 가능합니다.&lt;br&gt;
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    <pubDate>Mon, 18 Jan 2010 21:23:32 +0900</pubDate>
    <category><![CDATA[게임 담론]]></category>
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    <title><![CDATA[PvP 분석(7) - 가상 시나리오]]></title>
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        &lt;span style=&quot;WIDOWS:2;TEXT-TRANSFORM:none;TEXT-INDENT:0px;BORDER-COLLAPSE:separate;FONT:medium 'Times New Roman';WHITE-SPACE:normal;ORPHANS:2;LETTER-SPACING:normal;COLOR:rgb(0,0,0);WORD-SPACING:0px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;span style=&quot;TEXT-ALIGN:justify;LINE-HEIGHT:16px;FONT-FAMILY:굴림, 돋움, seoul, verdana, arial;COLOR:rgb(96,96,96);FONT-SIZE:12px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;이번 부터는 예고했듯이, 전편에서 했던 이야기들을 토대로 MMORPG에 관한 가상 시나리오를 써볼까 합니다. 좀 유치하긴 하지만, 재미로 읽어주시기 바랍니다. 물론 예리한 태클들도 환영입니다.(단 기본적인 내용 파악은 해주시고 태클 해주시면 고맙겠네요)&lt;br&gt;제목을 인문학분석 시리즈 말고 다른 걸로 달까 생각해 봤는데, 앞전에 했던 이야기들이 그대로 적용되므로 통일성을 기하기 위해 인문학 분석 시리즈(7편)로 계속 가겠습니다.&lt;br&gt;시나리오 와&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;[해설]의 형식으로 써볼까 합니다.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;새로운 MMORPG가 나와서 먼저 시작한 친구놈을 물주 겸 싸부로 앉혀놓고 게임을 시작하였다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;만렙은 50이다. 렙업을 하였고 두 달이 채 지나지 않아 만렙이 되었다. 렙업과정에서 퀘스트 같은 건 없고, 적당한 사냥터에서 줄창 사냥만 했다. 나쁘게 보면 리니지 같고, 좋게 보면 쉐도우 베인 같다.&lt;br&gt;하지만, 나는 애초에 퀘스트 한답시고 이리저리 뛰어다니는 것을 싫어했기에 별로 개이치 않았다. 렙업을 하면서 대충 분위기를 익혔다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;[디아2가 나오고 그것에 영향을 받은 한국형 MMORPG들은 렙업 자체가 메인 컨텐츠였습니다. MMORPG에서 어느정도 수직적 격차가 발생하는 것은 불가피하다고 할 수 도 있습니다만, 레벨 격차는 그 자체도 문제지만 레벨차에 따른 장비차가 더해져 게임은 도저히 눈뜨고 보기 힘든 심각한 수직적 격차를 만연화 시켰고, 유저들은 무한렙업 기계로 전락해버렸죠.&lt;br&gt;하지만, 와우가 히트치고 난 뒤에 경향이 약간 바뀌었습니다. 와우에서 렙업은 메인컨텐츠가 아니라 화려하기 그지 없는 튜토리얼 모드였습니다. 유저들은 렙업을 하면서 퀘스트나 인던 플레이에 익숙해지고, 만렙이 되고 난 뒤에 본격적인 메인컨텐츠에 뛰어드는 형식이였죠.&lt;br&gt;하지만, 한국에서 블리자드 처럼 휘황찬란한 튜토리얼 모드를 만들기는 무리가 많습니다. 또, 그런 방식을 다수의 유저들이 좋아한다고 하기도 힘들구요. 그래서, 쉐도우베인의 방식을 취했습니다. 아무 곳에 가서 졸을 하든 뭘 하든 몹만 잡으면 렙업을 하는 형식이죠.&lt;br&gt;여명의반 님이 소개해주신 레벨에 따라 몬스터의 레벨이 틀려지는 시스템도 적용 가능할 것입니다. 하지만, 여기서는 일단 렙업은 짧고 간단하게 처리한다 정도로 넘어가고, 만렙 위주로 서술 하겠습니다.]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;만렙이 되어 만렙존으로 진입했다.&lt;br&gt;이 게임은 기본적으로 길드에 가입하여야 제대로된 플레이를 할 수 있는 게임이다. 어떤 길드에 들어갈까 물색하다가 보니 &amp;#39;밍&amp;#39;이라는 길드가 눈에 띄였다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/92/e9/yict77/folder/213/img_213_1084_1?1262443527.jpg&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;일단 눈에 띄게 영토가 넓었다. 영토가 넓으면 영토 안을 쉽게 이동하면서 다양한 자원을 획득할 수 있다. 영토가 좁은 길드에 들어가는 것 보다 부자가 되기 더 쉽다는 말이다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;[자원의 수평적 차별화는 앞전에서 언급한 내용 그대로입니다.&lt;br&gt;그림상으로는 중앙지역와 주변지역의 자원 분포도가 같으나, 무역이 필수적인 현상이 되므로, 중개무역을 할 수 있는 중앙부에 큰 매리트가 있게 됩니다. 하지만, 중앙부의 영토일 수록 더 많은 타국들과 국경을 접하게 될 가능성이 크고, 전쟁에 대한 부담도 비례해서 커지게 됩니다.&lt;br&gt;여기서는 중개무역의 매리트와 전쟁 부담으로 인한 패널티가 같다고 가정하고, 중앙지역와 주변지역의 가치가 동등하다고 전제하겠습니다.&lt;br&gt;만약 전쟁의 부담에도 불구하고 중앙지역의 매리트가 더 크다면, 자원 하나당 면적을 넓히고 자원의 종류를 줄여 중앙부의 가치를 떨어뜨리는 수정 정도는 있어야 겠죠.]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;게다가 인구가 많고 길드원 영입 분위기가 개방적이란다. 게임을 먼저 시작한 친구 말로는 인구가 많고 개방적이면 길드활동이 타이트 하지 않고, 길드활동(전쟁)에 참여하지 않고 조용히 사냥만 해도 태클이 적단다. 개방적이지 않고 길드원을 쪼는 길드는 애초에 인구가 많아지기도 힘들다고 한다.&lt;br&gt;그럼 나같은 뉴비에겐 딱이군..&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그런데 친구 놈이 물었다.&lt;br&gt;&amp;quot;너 몹 사냥보다는 PvP를 더 좋아하잖아.&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;맞아, 근데 지금 아무것도 없는데 PvP를 어떻게 하냐. 일단 몹사냥해서 장비부터 맞춰야지..&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;그렇지도 않타. PvP하고 싶으면 길드에서 길드제복 지급받아서 하면 어느정도 가능하다. &amp;#39;밍&amp;#39; 말고 &amp;#39;칭&amp;#39;으로 와라.&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;칭? 밍 바로 위에 있는.. 이 조그만 길드!?&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;어, 일단 와라, 왜 칭으로 오라는지는 나중에 알게 될 거다.&amp;quot;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그래서 나는 칭에 가입했고, 얼마 안있어&amp;nbsp;친구가 말한 그 이유를 알게되었다.&lt;br&gt;밍은 &amp;#39;경제성 한계 영토&amp;#39;에 도달한 상태에서 무리하게 전쟁에 참여해 재정상태가 엉망인데 반해, 칭은 &amp;#39;경제성 한계치&amp;#39;에 한참 밑도는 상태에서 특정 사건을 계기로 밍을 뒤엎을 웅대한 계획을 세우고 있었기 때문이였다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;[경제성 한계 영토란 길드가 유지비나 전쟁비용을 감당할 수 있는 최대 갯수의 길드리스폰포인트(이하GRP) 수를 의미합니다.&lt;br&gt;길드 리스폰 포인트(이하 GRP), PC 리스폰 포인트(이하 PRP), 길드 리스폰 포인트 워프 등은 5편에서 설명한 그대로 입니다.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;길드는 다음과 같은 길드 유지비용을 지불하게 됩니다.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;strong&gt;GRP(길드리스폰 포인트) 유지비용 (길드, 평시)&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;GRP가 산술적으로 증가하면 그 유지비용은 기하급수적으로 증가합니다.&lt;br&gt;(GRP를 설치할때의 설치비용도 GRP의 수에 비례하여 기하급수적으로 증가한다.)&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/92/e9/yict77/folder/213/img_213_1084_0?1262443527.jpg&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;산술급수적 증가와 기하급수적 증가;;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;유지비를 대지 못하면 길드 리스폰 포인트 워프를 못하게 됩니다. 사실상 GRP기능을 잃게 되죠.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;strong&gt;PC 리스폰 포인트(이하 PRP) 어그로 제거 비용 (길드, 전시)&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;PRP는 몹에게 어그로를 먹고 몹에게 파괴당할 수 있습니다. 부활무덤 역할을 하는 PRP가 어그로를 안먹으면 변칙적인 몹사냥이 횡횡하겠죠. 그래서 PRP는 어그로를 먹습니다. 하지만, 길드가 일정한 비용을 지불하면 일시적으로 PRP의 어그로를 없앨 수 있습니다. 몹의 위치에 상관없이 PRP를 적절히 숨길 수 있어 전쟁에 유리해지지요.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;strong&gt;길드제복 발동 비용 (길드, 전시)&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;4편에서 언급한 시스템으로 전쟁비용의 역할도 있지만, 뉴비들을 집단 PvP로 유도하는 기능이 더 큽니다.&lt;br&gt;역시 GRP가 늘어남에 따라 기하급수적으로 증가합니다.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;strong&gt;전마 시스템 (길드, 전시)&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;일시적으로 모든 길드원들의 탈 것에 추가적인 스피드를 더하는 시스템입니다.&lt;br&gt;보행PC의 속도가 평균 100 정도, 기마PC는 평균200 정도라고 치면, 기마시 30~50정도의 스피드를 더해줍니다.&lt;br&gt;역시 GRP가 늘어남에 따라 그 비용이 기하급수적으로 증가하며, 그 비용 증가폭이 전비시스템들 중 가장 큽니다.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;strong&gt;PvP내구도 수리 비용 (개인, 전시)&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;개인 차원의 전비시스템입니다.&lt;br&gt;PvE(몹 사냥)시에는 장비 내구도 하락이 아예 없거나 아주 느리게 하여 기본적인 경재활동(몹 사냥)에 아무런 부담이 없도록 합니다.&lt;br&gt;반면 PvP에는 장비 내구도가 빠르게 하락하며, 장비의 질과 소속된 길드의 GRP의 갯수에 비례하여 기하급수적으로 증가합니다.&lt;br&gt;하지만, 길드차원에서 부담하는 비용이 아니기 때문에 그 증가폭은 다른 전비시스템에 비해 작습니다.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;길드는 항상 부담해야 하는 GRP유지비용과 전시에만 부담하는 전쟁비용(이하 전비)을 감당할 수 있어 합니다.&lt;br&gt;길드가 세금이나 기부금 등으로 획득하게 되는 재화을 길드소득이라고 합시다.&lt;br&gt;일단 GRP유지비가 길드 소득보다 클 수 는 없습니다. 따라서 길드가 보유할 수 있는 GRP갯수는 한계선이 있기 마련인데, 이는 길드 소득의 크기가 변함으로써 덩달아 변합니다. 길드 소득은 인구나 영토 크기, 전쟁상황 등에 다시 영향을 받아 끊임없이 변하죠.&lt;br&gt;그리고, 언제 벌어질지 모를 전쟁을 대비해 어느정도 돈을 축적해 둘 필요성도 있습니다.&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;즉, 길드를 직접적으로 운영하는 소수의 유저들은&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;길드 소득 &amp;gt;= GRP유지비용 + 전비&lt;br&gt;가 되어도록 꾸준히 재정을 관리할 필요가 있습니다.&lt;br&gt;GRP를 적게 보유하여 전비 여유를 확보하거나, GRP를 많이 보유하는 대신 전쟁을 억제(전쟁을 회피하거나, 효율적인 전쟁으로 전쟁의 횟수를 줄이는 것)하거나 해야한다는 것이죠.]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;상황은 이러했다.&lt;br&gt;밍은 개방적인 기조로 많은 인구를 확보하고 그 힘으로 성장한 길드였다. 그 인구를 만족시키기 위해 경제성 한계치 까지 영토를 최대한 늘렸고, 넓은 영토와 인구에서 나오는 힘으로 지역 최강자로 군림해왔다.&lt;br&gt;반면, 멍걸과 칭은 경제성 한계치에 한참 밑도는 작은 영토를 보유한 길드들이였다.&lt;br&gt;원래 경제성 한계치를 밑도는 영토를 보유한 작은 길드들이 서로 붙어 있으면, 무섭게 싸우다가 빠르게 하나로 합쳐지는게 일반적인 현상이였다.&lt;br&gt;하지만, 멍걸과 칭은 밍의 개입으로 합쳐지지 않고 상당기간 동안 서로 싸우기만 하면서 공존해왔다.&lt;br&gt;경제성 한계치 까지 영토를 넓힌 밍은 더 이상의 영토확장 여력이 없다. 그런 밍은 자신들을 위협할 만한 세력만 나타나지 않도록 제어하면 되었다.&lt;br&gt;그래서, 밍은 멍걸이 강해지면 칭을 돕고 칭이 강해지면 멍걸을 돕는 방법으로, 두 길드가 병합되는 것을 인위적으로 막아왔다.&lt;br&gt;하지만, 얼마안가 멍걸과 칭은 그런 밍의 의도를 깨달았고, 자신들의 처지를 재고하기 시작했다. 그리고 최근, 두 길드의 지도부는 밀회를 하여 적당한 시점에 두 길드를 합치기로 밀약을 맺었다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그 때 큰 사건 하나가 터졌다.&lt;br&gt;와라는 길드가 아사달이라는 길드를 침략한 것이였다.&lt;br&gt;아사달은 밍과 사이가 좋은 길드였다. 그럴 수 밖에 없었던 이유는, 아사달도 경제성 한계치까지 영토를 최대한 늘인 길드였기 때문이다.&lt;br&gt;영토크기가 밍의 반도 안되는게 어떻게 그게 가능하냐고? 경제성 한계치 영토 크기는 단순히 영토의 넓이로만 결정되는게 아니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;아사달은 밍과 달리 폐쇄적인 길드였다. 해서 인구가 작다. 게다가 최대한의 영토를 확보하기 위해 GRP를 최대한 멀리멀리 설치한 밍과는 달리, GRP를 굉장히 좁게 설치하는 길드였다. GRP를 좁게 설치하면 GRP 하나당 확보할 수 있는 영토의 면적은 줄어들지만, 방어에는 굉장히 유리해진다. 아사달은 번영보다는 생존을 기조로 삼는 상당히 폐쇄적인 길드였다. 인구도 작고 GRP를 좁게 설치하여 영토도 작고, 이러면 당연히 &amp;#39;경제성한계치영토크기&amp;#39;가 매우 작아진다. 해서 밍의 반도 안되는 영토를 가지고 있으면서 경제성한계치영토크기에 도달한(더이상의 영토확장의 여력이 없는) 국가가 되었다.&lt;br&gt;추가적인 영토확장의 여력이 없으므로 같은 처지의 밍과 사이가 나쁠 이유가 없었다. 서로 침략할 이유도 침략 당할 염려도 없기 때문이다. 물론 경제성 한계치 영토 크기는 여러변수에 의해 결정되고 그 변수들은 끊임없이 변함으로 시간이 지남에 따라 변하게 된다.&lt;br&gt;실제로 예전에는 아사달이 밍의 일부와 칭 전부를 장악할 만큼 컸었던 때가 있었다. 하지만, 이후 아사달은 여러 사정에 의해 방어적으로 변했고, 최대한 영토를 넓게 넗힌 밍과 함께 한동안 &amp;#39;경제성한계치영토크기&amp;#39;가 크게 변화하지 않았다. 그래서 둘은 지금까지는 사이가 좋았다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;[경제성한계치영토크기는 여러 변수에 의해 결정되며, 각 길드는 해당길드의 사정에 의해 경제성한계치영토크기가 제각각이며 이마저도 끊임없이 변하게 됩니다. 담합의 균형점을 찾기도 힘들며 찾는다 해도 일시적이라는 것이죠.]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그런데, 와가 아사달을 침략한 것이였다.&lt;br&gt;원래 와가 있던 지역은 얼마 전 새롭게 업데이트 된 지역으로, 당연히 작은 신생 길드 여러개가 복작되던 지역이였는데, 서로 싸우다가 빠르게 하나로 합쳐졌다. 그런데, 그런 와가 합쳐지자 마자 아사달을 침략한 것이였다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;처음엔 밍은 아사달이 방어에 능한 길드였고, 어차피 남의 나라 일임으로 별로 신경을 쓰지 않았다. 하지만, 오랜 평화로 방심을 하고 있던 아사달은 와의 기습에 크게 흔들렸고, 급기야 밍에게 지원요청을 했다.&lt;br&gt;밍의 지도부가 가만히 생각해보니, 만약 와가 아사달을 병합하면, 병합해도 그 영토크기가 밍보다는 작았다. 즉, 와가 아사달을 병합한다고 해도 와가 경제성한계치 영토크기에 도달한다는 보장이 없다는 것이였다.&lt;br&gt;그렇다면 와는 아사달을 점령하고 난 뒤에 밍을 다음 목표로 삼을 공산이 컸다. 자연히 그런 위험부담을 감수하느니 여태까지 사이좋게 지내온 아사달을 존속시키는게 훨씬 더 이득이라는 판단이 내렸졌다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그래서 밍은 출병을 했다. 처음에는 지원자들만 모아서 그 어떤 길드스킬도 발동하지 않고 아사달로 보냈다. 하지만, 와의 PC들에게 처참히 깨졌다.&lt;br&gt;상황이 생각보다 심각하다는 것을 깨달은 밍 지도부는 대대적으로 인원을 끌어모아 다시 아사달로 출병시킨 후 길드스킬을 발동했다.&lt;br&gt;그리고, 결국 밍과 아사달은 전쟁에서 이겼고(소문을 듣자하니 아사달의 이순신이라는 PC의 활약이 대단했단다) 와는 아사달 침략을 포기하고 물러났으며, 이 전쟁으로 무리하게 재정을 소모한 와는 극심한 내란을 격고 지도부가 완전히 교체되었다.&lt;br&gt;바뀐 와의 지도부는 아사달과 밍의 보복이 두려워 GRP들을 좁게 설치하면서 길드기조를 방어적으로 바꾸게 되었다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그런데, 문제는 밍에게서 터졌다.&lt;br&gt;경제성한계치영토크기 까지 최대한 영토를 늘인 상태에서 크게 전쟁을 치르면 재정은 금방 바닥난다. 밍은 많은 인구를 만족시키기 위해 최대한 영토를 늘인 상태였기 때문에 타격이 더 심했다. 직접 침략을 당한 아사달도 상황이 안좋기는 마찬가지지만, 길드소득-GRP유지비의 여유가 밍보다는 컸고, GRP들이 좁게 설치되어 있다 보니 그나마 걱정이 적었다.&lt;br&gt;물론 그렇다고 하더라도 무조건 위기라고는 할 수 없다. 큰 전쟁만 일어나지 않으면 되니까. 그리고 사실 딱히 밍을 침략할 세력이 있는 것도 아니였다.&lt;br&gt;하지만 그때, 내가 속한 칭과 멍걸이 상호합의합병을 선언하고 합친 후, 밍을 침략하기 시작했다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;[GRP의 수가 적으면 재정의 여유폭이 늘어납니다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;그럼 단기간내에 GRP의 수를 인위적으로 조절하여 재정적 여유를 확보하는 것이 가능하지 않은가?&lt;br&gt;먼저 위에서도 언급했듯이, GRP를 설치하는 비용도 GRP의 수에 비례하여 기하급수적으로 늘어납니다. 그래서 GRP가 어느정도 늘어난 상태에서는 짧은 기간내에 인위적으로 GRP를 늘렸다 줄였다는 하는 것은 매우 힘들어집니다.&lt;br&gt;또 뒤에서 설명할 GRP갯수에 따른 각종 유지비, 전비 수치의 시간차 적용으로 그런 편법은 사실상 불가능해집니다.]&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;멍걸과 칭은 칭의 길드장 홍따지를 멍걸울루스탱그리칸(유목세계천왕)으로 추대하고 길드를 합친 뒤 밍에게 선전포고 했다.&lt;br&gt;길드를 합친다고 해서 그걸 시스템에서 특별히 지원해주고 하는 건 없다.&lt;br&gt;우선 멍걸 길드를 해체하고 멍걸길드의 길드원들은 칭 길드에 가입한 다음, 칭의 GRP들 중 몇개를 멍걸 쪽으로 이동시키거나 추가시키는, 한마디로 그냥 수작업으로 합쳤다.&lt;br&gt;&amp;quot;앗싸! 전쟁이구나! 아 근데 나 제대로된 장비도 없는데..&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;길드요원들에게 가서 길드제복 달라고 해.&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;그래?&amp;quot;&lt;br&gt;친구말에 따라 길드제복을 지급받았다. 그런데..&lt;br&gt;&amp;quot;뭐야! 지금 내가 입고 있는 장비보다 크게 좋지도 않네!&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;길드 스킬 발동하면 좋아진다. 뭐 그래도 장비 좋은 사람들꺼보다는 안좋지만, 그럭저럭 쓸만해지지..&amp;quot;&lt;br&gt;&amp;quot;그래? 좋아!&amp;quot;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;길드챗창에 메세지가 떳다.&lt;br&gt;&amp;quot;탱그리칸으로 추대된 홍따지 입니다. 우리는 밍에게 선전포고를 하였고, 전쟁은 시작되었습니다. 꽤 장기전이 될것이니 힘들더라도 잘 견뎌주시기 바랍니다. 밍은 재정적 문제로 길드스킬들을 오랫동안 유지하기 못할 것입니다. 첩보에 의하면 밍이 길드스킬을 발동할 수 있는 시간은 한시간이 채 되지 않는다고 합니다. 그럼 동지 여러분, 중원천자국 타이틀을 위하여 잘해봅시다!&amp;quot;&lt;br&gt;중원천자국은 밍의 별명이였다. 밍을 멸망시키겠다는 뜻이다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그런데..&lt;br&gt;넓은 인구와 영토를 자랑하는 밍을 멸망시킨다? 그게 가능한가? 밍이 유지비와 전비 부담이 크다고 해도, 그래서 길드스킬들을 발동시키지 못한다 하더라도, 밍의 영토를 빼았으면(밍의 GRP들을 파괴시키면) 밍의 유지비와 전비가 줄어들 것인데, 그렇게 밍의 재정 부담이 적어지면 결국 인구가 적은 칭이 밍을 이길 수 없는 것 아닌가? 아니 어느정도 선전하여 밍의 영토를 잠식할 순 있겠지만, 멸망시키기는 힘들지 않을까?&lt;br&gt;친구는 설명했다. 물론 작은 길드가 큰 길드를 치는 게 쉬운 일은 아니지만, 그게 또 꼭 그렇지도 않탄다.&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
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    <pubDate>Tue, 02 Feb 2010 20:20:17 +0900</pubDate>
    <category><![CDATA[가상사회 구현]]></category>
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    <title><![CDATA[PvP 분석(6) - 전술을 만든다.]]></title>
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        &lt;span style=&quot;WIDOWS:2;TEXT-TRANSFORM:none;TEXT-INDENT:0px;BORDER-COLLAPSE:separate;FONT:medium 'Times New Roman';WHITE-SPACE:normal;ORPHANS:2;LETTER-SPACING:normal;COLOR:rgb(0,0,0);WORD-SPACING:0px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;span style=&quot;TEXT-ALIGN:justify;LINE-HEIGHT:16px;FONT-FAMILY:굴림, 돋움, seoul, verdana, arial;COLOR:rgb(96,96,96);FONT-SIZE:12px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;MMORPG에서 전술을 구현한다.&lt;br&gt;사실, 지금 MMORPG에서 전술이라는 것은 없다고 봐도 무방합니다. 혹시 전술 구현을 시도한 게임을 있을지 몰라도 적어도 제가 해본 메이져한 게임들 중에선 없었죠. 반대로 말하면 전술구현을 시도한 게임들이 있었다면 다 실패했다는 뜻이겠죠.&lt;br&gt;해서 지금 전술에 대한 구상을 해봐도, 근거가 될만한 데이타가 적고, 아래에서 소개할 현실의 전술과 게임 속의 전술 사이에&amp;nbsp; 큰 걸림돌 하나가 있어서, 사실상 뭐라 확신을 가지고 말하기가 힘든 부분이 있습니다.&lt;br&gt;그래도, 칼을 뽑았으니 무라도 잘라야 한다는 심정으로 설을 풀어볼까 합니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;우리가 흔히 전술 또는 작전이라고 하는 것은 간접접근전략을 의미합니다.&lt;br&gt;&lt;strong&gt;직접접근전략&lt;/strong&gt;&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;: 정정당당하게 펀더멘탈 싸움, 즉 힘싸움으로 승부를 내는 것&lt;br&gt;&lt;strong&gt;간접접근전략&lt;/strong&gt;&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;: 적이 예상하지 못한 위치 시간 방법으로 적이 정상적인 힘을 발휘하지 못하도록 만드는 행위, 펀터멘탈을 넘어선 진정한 의미의 작전 또는 전술. 적이 정상적인 힘을 발휘하지 못하도록 만든다는 것은, 적의 지휘통제력을 무력화 시킨다는, 더 초간단으로 설명하면 적들을 패닉상태에 빠뜨린다는 뜻입니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;직접접근전략은 쉽게 말해서 레벨, 쪽수, 장비 등으로 승부를 보는거죠. 이건 당연히 지금 게임들에 있습니다. 문제는 너무 그것만 있다는게 문제죠. 뻔하게 스펙 차이로만 승부가 나니까 많이 식상하죠. 수직적 격차로 승부를 고착화시키는, 한마디로 우리가 타파해야할 악의 근원 사우론이죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;아시는 분들은 다 아시겠지만, 중세 이전의 대규모 회전에서 간접접근전략의 전형은 망치-모루 전술이였습니다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;단단하게 진형을 짠 보병대를 모루로 대고, 기병이 망치가 되어 적의 측면이나 뒷통수를 때리는 것이죠.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;알렉산드로스가 최초로 구체화 시킨 후, 10배가 넘는 페르시아 대군을 낙엽 밟듯 할 수 있었던 것이나..&lt;br&gt;한니발이 펀더멘탈에서 한참 우위에 있는 로마를 상대로 오랜기간 동안 엄청난 선전을 할 수 있었던 것..&lt;br&gt;이 후 로마가 전쟁기계가 되어 무서운 속도로 지중해를 제패할 수 있었던 등등에는 정석처럼 깔린 망치-모루 전술이 있었다고 보면 되겠습니다.&lt;br&gt;(유목민족들이 사용하는 스웜전술도 있으나 이 글에서는 제외하도록 하겠습니다.)&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;여기서 잠깐..&lt;br&gt;망치-모루 전술에 입각하여 중세 대표적인 병과들의 쓰임새를 분류해 보자면..&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;창병, 검방병, 석궁병, 초기 총병 등은 모루에 해당합니다. 적이 함부로 돌파할 수 없는 대열을 짜고 단단한 벽을 만드는거죠.&lt;br&gt;기병은 주로 망치 역할을 합니다. 미약하지만 방패와 칼을 든 검방병, 양손도끼나 양손검을 든 양손보병이 망치 역할을 할 수 도 있으나, 그 효용성에서 기병의 상대가 되긴 힘들죠.&lt;br&gt;궁병은 화포가 일반화 되기 전, 최장거리 곡사 화력 지원을 하는 전형적인 지원병과 였습니다.&lt;br&gt;(이는 만약 망치모루 전술을 구현한다면, 일일히 해당 병종들을 다 구현할 필요가 없음을 의미한다)&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;각 병사들이 일정한 대열을 만들어 진형을 만드는 것은 지휘통제력을 극대화 시키는 행위라 볼 수 있습니다.&lt;br&gt;그리고, 망치모루전술같은 작전은 그런 지휘통제력을 적극적으로 무위화 시키는 행위라 할 수 있죠.&lt;br&gt;여기서 유의할 점은, 배후 공격은 그것 자체의 위력도 있겠지만, 그것으로 야기되는 패닉이 진짜 핵심이라고 할 수 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;사실 패닉 현상은 지금의 게임들 속에서도 조금씩 존재는 합니다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;물론 지금 게임들의 승패에 가장 큰 영향을 미치는 것은(스펙을 제외하고) 일명 일점사로 칭해지는 렌체스터 법칙입니다.&amp;nbsp;기동력이나 지형적 잇점을 이용하여 국지적 화력 우위를 만들어 전체적인 화력차이를 극복하는 전술도 있습니다만, 렌체스터 법칙은 사실상 힘싸움에서 펀더멘털의 차이가 얼마나 극대화되어 나타나는지만 재확인 시켜줄 뿐이죠.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;하지만 갑작스런 상황에 맞딱뜨리면, 당황해서 온전히 있는 쿨타임 스킬도 못써보고 죽는다던지, 충분히 대응할 수 있는데 우왕좌왕하다가 죽는다던지 하는 경우가 많죠. 지휘통제까지는 아니더라도 계획했던 행동들을 못하고 죽는, 패닉현상들이 분명히 있습니다.&lt;br&gt;흔히 게임을 하는 사람들끼리, 어떻게 딱히 꼬집어 말할 수는 없지만, 기세에서 밀렸다 라는 식의 표현을 하죠.&lt;br&gt;(전에 프리게이머님 글에서 리플로 얘기했던, 낮은 수준의 위치선정(진형짜기)은 렌체스터 법칙의 잇점을 최대화 하려는 목적도 있지만, 패닉에 빠지지 않기 위한 목적도 있는 것 같습니다.)&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;현실의 전술이 게임 속에서 구현되기 어려운 이유&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;하지만..&lt;br&gt;게임은 현실과 근본적으로 다른 부분이 있습니다.&lt;br&gt;죽음이 존재하지 않는다는 것이죠. 즉, 진정으로 두려워해야할 그 무엇이 없다는 겁니다.&lt;br&gt;간단하게 예를 들어볼까요?&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;황제가 파견한, 그라디우스와 파비스를 든(투창은 들지 않았다고 가정) 로마 보병 1천명이 반란군을 진압하기 위해 행군하다가 500명의 반란군과 맞딱뜨렸습니다. 반란군도 자신들의 지휘관이 반란을 일으키기 전에는 로마군이였으므로 똑같은 무장을 하고 있었습니다. 접전을 준비하던 황제군 뒤에서 갑자기 또 다른 500명의 반란군 부대가 나타났습니다. 역시 무장은 똑같았습니다. 이 때 벌어진 싸움의 승리는 어느쪽이 가져갔을까요? 황제군 1천명을 앞뒤로 포위한 반란군 1천명이 승리했을 것이란는 예상은 어렵지 않게 할 수 있을 것입니다.(전형적인 망치-모루에 입각한 포위섬멸전술)&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;또 다른 공간.. 프로토스를 선택하여 스타크래프트를 하는데, 상대방 종족도 프로토스였습니다. 내가 질럿 100마리를 뽑아서 쳐들어가니 적의 질럿 50마리가 앞을 막았습니다. 그런데 다음 순간 적의 또 다른 50마리의 질럿이 아군 부대의 뒷쪽에서 나타났습니다. 이 전투는 누가이겼을까요? 이 경우는 예상을 하기가 힘듭니다. 그냥 업그레이드가 조금이라도 더 되어 있는 쪽? 아니면 플레이어의 컨트롤이 좋은 쪽이 이기거나, 그것마저 비슷하다면 운이 좋은 쪽이 이겼겠죠.&lt;br&gt;이것은 현실세계와 가상세계의 차이를 극명하게 보여주는 한 예입니다. 한쪽은 당황하거나 공포를 느낄 수 있고 한쪽은 그런 요소가 없다는거죠.&lt;br&gt;패배에 대한 두려움과 그것으로 인한 패닉은 있을 수 있습니다만, 이것은 약간의 경험만 쌓는다면 얼마든지 없앨 수 있는 현상입니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;즉, 게임 속에서 궁극적으로 상대를 패닉에 빠뜨리는 것은 불가능에 가깝습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그래서 게임에서 이 전술을 구현할때는 인위적으로 그렇게 되도록 만들죠.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;대표적으로 토탈워는 망치-모루 전술을 가장 잘 구현하고 있는 게임이지만, 일부로 측면이나 배후에서 공격당할때 훨씬 더 큰 데미지를 입도록 만들었습니다.&lt;br&gt;유닛 하나하나가 따로따로 움직이는 스타같은 RTS나 MMORPG에서는 보기 힘든 현상이죠.(저글링으로 마린을 쌈싸먹기 하는 전술은 상대의 일점사를 무력화 하고 공격면적을 극대화 하는 렌체스터 법칙과 관련된 전술이다)&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;기병전투를 구현한다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그래서, MMORPG에서 효과적인 전술을 만들기 위한 단초라 할 만한 것은 아직 없습니다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;하지만, 어설프게나마 비슷한 효과를 내도록 구상을 해보겠습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;먼저 짧은 시간에 강력한 효과를 내는 현상이 가능해야 합니다. 이는 현실의 군대가 패닉에 빠져 한순간에 무너져버리는 것과 비슷한 효과를 내죠.&lt;br&gt;그 현상은 PC개인이 할 수 도 있습니다만, 여럿이서 팀웍으로 더욱더 극대화 시킬 수 있습니다.&lt;br&gt;여기서 여럿이서 힘을 합쳐야&amp;#39;만&amp;#39; 할 수 있는 것은 너무 작위적이어서 개개인의 플레이를 선호하는 게이머들의 성향상 바람직하지 못하다고 생각합니다. 다만, 혼자서 하면 효과가 많이 반감된다 정도면 될 것 같네요.&lt;br&gt;그리고, 그것이 언제어디서든 쉽게 가능하다면 좀 그렇죠. 특수한 조건들이 형성되어야 가능한 현상이면 좋은데, 그 조건 사항이 다른 여러 전술적 현상들과 맞물리면 더욱더 좋을 것입니다. 그리고, 자연스럽게 수긍이 되어 미미크리가 쉽도록 표현되면 더욱 좋겠죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;먼저, 현실의 망치-모루에서 핵심적인 역할을 하는 기병병과에 주목하여, 탈 것을 탄 상태의 전투를 구현합니다.&lt;br&gt;지금 와우를 비롯한 대부분의 게임들은 탈 것을 탄 상태로 전투를 하지 않지요. 탈 것 탄 상태에서 전투에 대한 제약이 전혀 없다면, 탈 것에서 내릴 이유가 없어지기 때문에, 탈것 전투가 가능해도 부분적으로만 가능하게 만드는게 일반적이고, 해서 큰 의미 없어져 사장되는 경우가 많습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그 탈 것의 조종성(컨트롤)에 제약을 줍니다.&lt;br&gt;가령, MMORPG의 PC를 조작할때는 제약이 없습니다. 서 있다가 W키를 누르면 바로 최고 속도로 뛸 수 있죠. 방향전환도 마우스를 이용해 즉시 원하는 만큼 휙휙 전환할 수 있습니다.&lt;br&gt;하지만, 탈 것을 탄 상태에서는 속도를 여러단계로 만들고, 속도를 변화시키거나 방향을 바꿀때 약 1초정도의 딜레이가 있게 만듭니다.(아무리 빠른 슈퍼카라도 정지상태에서 시속100Km까지 가속하는데 최소 몇초는 걸리죠)&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;선회도 마우스로 맘대로 못하게 AD키로 일정한 선회율로 선회나 회전을 하도록 만듭니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;여기서 주의할 점은, 그럼 MMORPG속에 승마 레이싱 게임이라도 만들어 넣자는 말이냐?&lt;br&gt;그런게 아닙니다. MMORPG 속에 디테일한 탈 것 모드를 구현하자는게 아니라, 기존의 컨트롤(조작감)에 약간의 제약을 두자는 것일 뿐입니다.&lt;br&gt;MMORPG에서 디테일한 레이싱 게임을 구현할 필요가 없습니다. 컨트롤에 제약을 두는 것 정도로 적당히 탑승감 조작감 현장감을 증진시키고, 뒤에서 원하고자 하는 탈것 전투의 제약성을 확보하는게 주요 목적이기 때문입니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;원하면 언제든지 뒤를 획 돌아볼 수 있는 그냥 PC에 비해, 탈 것을 탄 상태에서는 이런 기본적인 행위 조차 힘들어지죠. A나 D를 일정 시간 동안 누르고 있어야 하거나, 멀리 내달려 돌아야 하거나..&lt;br&gt;당연한 소립니다만, 이 경우 정지상태에서만 할 수 있는 캐스팅도 못하게 합니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;그리고, 지금 달리는 속도에 비례하여 데미지를 낼 수 있는 강력한 공격 스킬을 줍니다.&lt;/strong&gt;&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;이 스킬의 데미지는 현재 이동 속도에 비례합니다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;가령 정지상태에서는 데미지가 0..&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;최고속도로 질주할 때는 매우 강력한 데미지..&lt;br&gt;와우 도적이 쿨타임 스킬로 이속을 늘이는 스킬이 있는데, 그런걸 넣는다면.. 위 스킬의 위력은 더 욱더 쎄지겠죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;하지만, 이 스킬은 PC 혼자서 사용하거나 기병대 단독으로 사용하기에는 무리가 있습니다.&lt;br&gt;먼저, MMORPG라면 기본적으로 광역 이동불가나, 광역 메즈 스킬들이 많죠. 이런거에 걸려서 질주하던 기병대가 멈추면 그 순간 무용지물이 됩니다.&lt;br&gt;게다가 이동중에 캐스팅이 불가하므로, 법사나 힐러들의 강력한 서포트도 불가능합니다. 이런건 보병부대에게 바래야겠죠?&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그럼 보병대가 짧은 시간이나마 적을 묶어주고 있을때 기병대가 뒤를 치는 식이면 어떨까요?&lt;br&gt;이때 절묘한 밸런스 조절로, 100 vs 100 이 붙었을때&amp;nbsp; 보병대 100명 보다 보병대50+기병대50 이 더 효과적일 수 있도록 만드는게 중요하겠죠.&lt;br&gt;물론 이것이 성공할지는 모릅니다.&lt;br&gt;다만, 다수가 약속된 플레이를 해야 성공할 수 있는 상황을 만들어주면, 그것은 게임 속에서도 무너질 수 있는 지휘통제개념을 만들 수 있다는 뜻이기에 또 다른 전술의 단초를 발견하게 할 수 도 있습니다.&lt;br&gt;게다가 오바하는 설정만 하지 않으면 실패가 있더라도 큰 리스크는 없다고 봅니다.&lt;br&gt;왜냐하면, 어차피 지금의 MMORPG들에선 전술이라는 요소는 전무합니다. 오바만 안하면 못해도 본전이라는거죠.&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
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    <pubDate>Sun, 03 Jan 2010 23:50:56 +0900</pubDate>
    <category><![CDATA[가상사회 구현]]></category>
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    <title><![CDATA[PvP 분석(5) - 영토와 전략을 구현한다.]]></title>
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        &lt;span style=&quot;WIDOWS:2;TEXT-TRANSFORM:none;TEXT-INDENT:0px;BORDER-COLLAPSE:separate;FONT:medium 'Times New Roman';WHITE-SPACE:normal;ORPHANS:2;LETTER-SPACING:normal;COLOR:rgb(0,0,0);WORD-SPACING:0px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;span style=&quot;TEXT-ALIGN:justify;LINE-HEIGHT:16px;FONT-FAMILY:굴림, 돋움, seoul, verdana, arial;COLOR:rgb(96,96,96);FONT-SIZE:12px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;영토를 구현한다..&lt;br&gt;현실세계의 영토는 어떤 시스템일까요?&lt;br&gt;사실 현실세계의 영토는 무형의 시스템입니다. 대내외적으로 그 땅이 누구 것인지 인정해주고 인정받아야 하죠.&lt;br&gt;그 땅에 살고 있는 사람들의 소속감도 중요하구요. 지배국가의 행정력도 미쳐야 하구요. 필요하면 그 땅을 인정받기 위해 군사력도 동원하여 힘겨루기도 해야겠죠?&lt;br&gt;그런데 이런 것들을 게임상에서 구현하자면 머리가 좀 아픕니다. 현실과 게임의 차이를 일일히 나열하자면 괜히 복잡만 해지니 바로 본론으로 들어가보겠습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;게임 속에선 현실의 지역 지배나 장악 또는 거주와 같은 현상이 없습니다. 일단 거주라는 것 자체가 없죠. 현실의 인간이야 일정 영역을 기반으로 경제활동(생존활동)을 하고 살아가지만, 게임 속 PC는 언제 어디에 있든 생존과 상관이 없고, 오히려 열심히 돌아야녀야 경제활동을 할 수 있죠. 아니면, 로그아웃하여 게임 상에 존재하고 있지 않거나..&lt;br&gt;물론 일정 지역을 필요로 하는 하우징 같은 시스템도 있지만, 개발 할때나 개발 후에도 시스템적인 여건을 많이 할애해야 하고, 앞에서도 얘기했지만 하우징 같은 PvP 외의 컨텐츠들은 유저들의 주된 관심사가 아닙니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;하지만, 게임 속에서도 현실의 지역 지배나 장악 또는 거주와 비슷한 개념이 하나 있습니다.&lt;br&gt;바로 리스폰(부활)입니다.&lt;br&gt;현실에서 부활이란 없죠. 죽으면 모든 것의 끝이죠. ;;&lt;br&gt;하지만, 게임에서는 필수요소입니다. 디아블로2 하드코어모드가 아닌 이상 부활은 필수죠.;&lt;br&gt;게임 속에서 리스폰이 매우 전략적인 의미를 가진 다는 것은 이미 여러 게임들이 인지하고 있습니다.&lt;br&gt;배틀필드 같은 규모가 큰 FPS나 와우의 40인 전장도 리스폰 지점을 뺏고 뺏는 방식이였죠. 리스폰은 병참을 의미하며 리스폰 지점은 병참거점을 의미합니다.&lt;br&gt;이것은 MMORPG에서도 마찬가집니다. 집단 PvP의 경우 뿐만 아니라, 사냥을 할때도 죽었을때 어디서 부활하느냐는 상당히 중요한 문제죠.&lt;br&gt;가까운 위치에서 부활한다는 것은 그 PC들이 그 지역을 지배한다. 장악하고 있다. 거주하고 있다와 매우 비슷한 의미를 지닙니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;리스폰 지점 = 지역에 대한 지배와&amp;nbsp;거주 = 영토&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그럼 아예 영토 자체를 리스폰 지점의 설치로 구현하는 것입니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;길드 리스폰 지점&lt;/strong&gt;&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;: 정해진 수 만큼 길드원들이 바인딩하여 부활할 수 있다. PC리스폰 지점이 없으면 여기서 부활한다. 건설에 상대적으로 많은 시간과 재화가 필요하다. 쉽게 파괴되지 않는다.&lt;br&gt;- 길드는 임의의 위치에 리스폰 지점을 건설할 수 있다. (필요에 따라 리스폰 지점 사이에 최소-최대 간격 정도는 제한할 수 있다. 설치 위치는 임의이기 때문에 제한적이나마 영토의 유동적 분할이 가능하다)&lt;br&gt;- 길드원은 여러개의 길드 리스폰지점 중 한 곳에 바인딩하여 부활할 수 있다.(그 곳이 파괴되면 우선순위별로 다른 리스폰 지점에서 부활한다)&lt;br&gt;- 한개의 리스폰 지점은 바인딩 할 수 있는 인원수가 제한되어 있다.&lt;br&gt;- 1시간에 한 번씩 길드 리스폰 지점들 중 한 곳으로 워프할 수 있다.(와우의 귀환석과 같은 사냥을 위한 편의)&lt;br&gt;- 제한 시간 내에 죽으면 지니고 부활할 수 있는 HP, MP(최대치 아님)량이 추가적으로 줄어든다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;물론, 길드의 리스폰 지점이 없는 지역(길드영토가 아닌 지역)이라도 최소한의 행동력은 보장해야 하니 아래와 같은 시스템을 하나 더 끼워 넣습니다.&lt;br&gt;&lt;strong&gt;PC 리스폰 지점&lt;/strong&gt;&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;: PC개인의 리스폰 지점. PC개인이 언제든지 1개만 설치할 수 있다. 최우선적으로 여기서 부활한다. 아주 쉽게 파괴된다. 필요에 따라 재설치 제한 시간 같은 것도 둘 수 있다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그리고, 전쟁은 그 리스폰 지점을 뺏고 뺏기는(파괴하고 설치하는) 형식으로 진행합니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;영토가 될 수 있는 땅, 즉 맵 전체가 전쟁터가 되니, 공격측이 언제 누구를 공격할지는 모릅니다. 공격측에게 어느 정도 매리트가 있는 것이죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;대강 시나리오를 짜보면 아래와 같습니다.&lt;br&gt;1. 공격측 : 공격목표(상대측 길드 리스폰 지점)에 가까운 곳에 PC리스폰 지점들을 설치한다.(너무 멀면 부활한 병력의 투입이 힘들어지고, 너무 가까우면 방어측에 발각되어 쉽게 공격목표가 되므로 적절한 위치선정이 필요하다)&lt;br&gt;2. 방어측 : 공격 받고 있는 길드 리스폰 지점과 제일 가까운 다른 길드리스폰 지점으로 워프한 후, 공격받고 있는 리스폰 지점 근처로 수동 이동하여 적절한 위치에 PC리스폰 지점들을 설치한다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;3. 공격받고 있는 길드 리스폰 지점에서 전투를 치른다.(이중 방어측의 일부는 공격받고 있는 길드리스폰 지점에 바인딩 한다. 죽으면 바로 거기서 부활 할 수 있도록, 물론 너무 자주 죽으면 부활할때 지니는 HP나 MP의 량이 자꾸 줄어들므로 부활 시점을 잘 선택해야 한다)&lt;br&gt;4. 첫 전투에서 어느쪽이 이기든 쌍방 다 근처에 리스폰 거점들이 있으므로 결판이 날때까지 추가적인 공방들이 벌어진다.(안되겠다 싶으면 근처에 설치되어 있을 상대측 PC리스폰 지점들을 공략하려 할 것이고, 그것을 놓고 다시 다양한 위치에서 다양한 형태의 공방들이 벌어진다)&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;기존 리니지식과 비교하자면, 일단 한 곳에서 죽어라 힘싸움만 하다 끝나는 기존의 공성전에 비해, 여러 개의 병참선들과 거점들을 아우르는 전략개념이 생깁니다. 상대의 병력 자체를 파괴하는 것도 중요하지만, 상대의 병참거점을 파괴하는 것도 못지 않게 중요해지는 것이죠.(부차적으로 거대한 인원이 참여해도 전투가 넓은 면적으로 분산된다)&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
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    <pubDate>Sun, 03 Jan 2010 23:51:16 +0900</pubDate>
    <category><![CDATA[가상사회 구현]]></category>
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    <title><![CDATA[PvP 분석(4) - 모든 게이머를 영토길드의 길드원으로 만든다.]]></title>
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        &lt;span style=&quot;WIDOWS:2;TEXT-TRANSFORM:none;TEXT-INDENT:0px;BORDER-COLLAPSE:separate;FONT:medium 'Times New Roman';WHITE-SPACE:normal;ORPHANS:2;LETTER-SPACING:normal;COLOR:rgb(0,0,0);WORD-SPACING:0px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;span style=&quot;TEXT-ALIGN:justify;LINE-HEIGHT:16px;FONT-FAMILY:굴림, 돋움, seoul, verdana, arial;COLOR:rgb(96,96,96);FONT-SIZE:12px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;인구제한을&amp;nbsp;풀어 소외유저를 없앤다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;제목 그대로 모든 게이머를 영토길드의 길드원으로 만들기 위해서, 길드의 인구 제한을 없앱니다. 이렇게 되면 길드는 길드원을 무한으로 받을 수 있게 되죠.&lt;br&gt;그럼 당장에 여러 문제들이 터져 나올 것입니다. 하지만, 문제점들을 짚기 전에 이것이 어떤 장점을 가지고 있는지부터 살펴봅시다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;인구를 무제한으로 만들면, 무길드 플레이어나 무영토 길드가 없어집니다.&lt;br&gt;길드에 인구제한 있으면, 몇몇 길드가 성이나 영토같은 기반을 차지하고 나면, 그 외 나머진 기반없는 길드나 무소속 PC로써 메인컨텐츠에서 소외되어버립니다.&lt;br&gt;기반있는 길드는 담합으로 서로 싸우지 않고, 기반없는 길드나 PC는 싸울 동기는 있지만 고착화된 수직적 격차 때문에 엄두가 안나죠. 하드유저 vs 소프트유저 구도가 되어 불균형이 고착화 됩니다.&lt;br&gt;반면, 길드 인구 제한을 풀면 소프트 길드나 솔로잉 유저들이 기반있는 길드에 흡수되어 하드유저+소프트유저 vs 하드유저+소프트유저 의 구도가 됩니다.&lt;br&gt;즉 길드가, 특수한 관계로 형성되는 조폭이나 동호회 같은 특수한 집단이 아니라, 협소한 관계성에 상관없이 많은 사람들이 자연스럽게 소속되는 보편적인 집단이 되는 것이죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그럼 인구 많은 길드가 무조건 짱 먹겠네? 인구 많은 길드는 인구가 더 늘어나고 나중엔 게임 전체를 다 먹겠네?&lt;br&gt;해서, 길드는 다음들과 같은 반대급부를 부담해야 합니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;1. 영토에 비례한 PvP적 방어 부담입니다. 저번 글에서 이야기 한 내용이죠. 하지만, 인구가 무제한이면 방어적 부담은 없어지는 것 아니냐? 그래서 아래 설정들을 추가로 집어넣습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;2. 영토 유지비 입니다. 영토가 산술적으로 늘어나면 유지비는 기하급수적으로 늘어납니다.&lt;br&gt;통상적으로 길드의 인구를 제한하는 것은 길드의 규모를 제한하기 위한 것이죠. 즉, 길드 인구 이전에 길드의 규모를 제한하는 것이 본질이므로, 다른 방법으로 길드의 규모를 제한하면 되는데 그것이 바로 영토 유지비 입니다.&lt;br&gt;유지비가 기하급수적으로 늘어나니까 길드의 영토는 어느 순간 경제성 문제로 확장이 멈춰지게 됩니다. 영토는 일정한데 인구만 더 많아지면 효율문제가 생기죠. 그럼 인구도 자연스럽게 조절이 됩니다.&lt;br&gt;하지만, 그 정도가 어느정도일지 예측이 어려울 뿐만 아니라, 상황에 따라 수시로 변합니다.&lt;br&gt;즉, 길드의 크기는 어느 선에서 한계가 주어지긴 하지만, 여러 변수가 서로 영향을 주고 받으면서 불특정하게 끊임없이 변한다는 것이죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;3. 전쟁 비용입니다. 이 전비는 패배시 감수해야할 피해가 아닙니다. 전쟁 그 자체를 수행함에 들어가는 비용입니다. 이기든 지든 감수해야 하는 것이죠. 영토 유지비 처럼 영토에 비례해 기하급수적으로 증가하고 그 기울기 증가치는 더 큽니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;소프트 유저들을 길드활동에 끌어들이면서 동시에 전쟁비용역할을 하는 시스템을 집어넣는다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;여기서 잠깐, 소프트 유저들을 길드에 흡수되게 유도하면서, 동시 전쟁비용 역할을 하는 설정 하나를 구체적으로 예를 들어보겠습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;솔로잉 위주의 소프트유저들은 각종 PvP에 참가하고 싶어도 상대적으로 낮은 스펙 때문에 꺼려지게 됩니다. 스펙이 낮으면 질 확율이 크고 그러면 재미가 없죠. 소프트 유저들이 비길드 성향이 되는 것도 이게 원인인 경우가 많습니다.&lt;br&gt;그런데, 길드를 통해 PvP시에만 일시적으로 스펙 상승을 할 수 있게 하여 PvP 참가를 유도합니다.&lt;br&gt;길드 버프 같은거냐?&lt;br&gt;길드 버프는 약한 유저를 강하게는 만들지만, 강한 유저는 더 강하게 만듭니다. 사실상 소프트유저들을 PvP로 유도하는 효과는 없죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;일종의, 길드에서 대량생산하여 보급하는 아이템(장비, 유니폼, 군복) 비슷한 겁니다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;이 아이템들은 평소에는 스펙이 낮으며 따라서 생산비용이 낮습니다. 그래서 길드에서 대량 생산 하여 길드내 소프트 유저들에게 뿌리기가 가능합니다. 당연히, 좋은 아이템을 가진 하드 유저들은 이것이 필요하지 않습니다.(구현적 측면에선 와우나 디아블로의 셋트아이템에 붙는 추가옵션 비슷한 것이다)&lt;br&gt;그러다, 전쟁이라도 나면 길드의 결정하에 일시적으로 하드유저들과 PvP를 해볼만큼 스펙이 불어납니다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;누가 힘들게 고급 아이템을 만들어 스펙을 높히겠냐구요? 물론 고급 아이템을 무의미하게 만들지 않을 정도로 적당히 조절을 해야겠지요. 즉 하드코어 유저들과 그나마 PvP를 해볼만 정도로 스펙이 상승할 뿐이지 동등하거나 능가하지는 못합니다.(하지만, 1vs1이나 소수vs소수가 아닌 집단PvP에서는 상당한 효과가 있다) 게다가, 언제어디서나 강한 것과, 길드가 원할때만 피동적-일시적으로 강해지는 것은 차이가 크죠.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;하지만, 솔로잉 성향의 소프트 유저들은 길드 전쟁에 참여시키는 효과는 아주 클 것으로 예상됩니다.&lt;br&gt;길드 입장에서는 상당한 병력 동원 효과가 생기므로 거기에 상응하는 댓가를 지불해야겠죠? 이 비용은 인구수가 아니라 길드의 영토넓이에 비례하여 기하급수적으로 증가합니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;즉, 하나의 시스템이 소프트 유저층을 하드그룹에 끌어넣는 역할과 전쟁비용 역할을 동시에 하는 거죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;이런 장치 또는 시스템들을 여러개 만들어 구현한다면 다음과 같은 효과가 생깁니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;보다 넓은 영토의 직접적인 이득은 소속 길드원들에게 돌아간다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;길드 차원의 유비-방어부담은 길드차원으로 지불되다. 즉 길드 지배층의 능력과 관계된 과제가 된다.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;먼저 길드는 길드를 이끌어가는 하드한 지배층과 소프트한 일반층으로 이뤄지게 됩니다. 지금 게임들이 하드 유저들과 소프트 유저들이 완전히 갈라지는 것에 비하면 많이 긍정적이죠.&lt;br&gt;그런데, 영토에 대한 이득은 영토내 몹을 사냥하면서 나옵니다. 같은 시간에 같은 량을 수확해도, 한곳에서 적은 종류의 수확물을 획득하는 것 보다 여러 곳에서 다양한 수확물을 획득하는게, 당장의 활용도도 높고, 다른 지역과의 무역에 있어서도 더 유리하죠. 즉, 보다 넓은 영토의 직접적인 혜택은 일반유저들에게 돌아가는 것이죠.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;즉, 소프트 하드 할 것 없이 모든 게이머들은 자신이 소속된 길드의 영토가 넓을 수록 유리합니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;반면, 넓은 영토를 유지하기 위한 부담(유지비, 전쟁비용, 방어에 대한 부담) 들은 길드차원에서 지게 됩니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;반대로, 영토의 직접적인 혜택은 소속 PC개개인에게 돌아가고 길드는 길드원들의 세금이나 헌금(?)으로 운영되죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;영토가 넓고 인구가 많으면 군사력도 쎄지고 세금도 많아지겠지만, 반대급부들이 그것에 비례하거나 그것을 능가하여 커지기 때문에, 길드운영의 여유의 폭은 작은 길드들과&amp;nbsp;차이나지 않거나 욕심을 잘못부리면 더 악화될 수 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;길드 차원에서 보면 작은 길드가 방어적 부담도 적고, 유지비도 적고, 전쟁비용 부담도 적습니다.&lt;br&gt;해서 큰 길드 하나보단 작은 길드 여러개가 더 유리하죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;하지만, 소속된 길드원 입장에선 이런 방식의 담합은 아무런 의미가 없습니다. 영토가 작으면 손해니까요.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그럼 큰 길드들이 담합하면?&lt;br&gt;먼저 역학적으로 담합을 위한 균형점을 찾기가 힘듭니다. 영토 크기가 비슷하기도 힘들고, 같은 영토크기라도 길드의 상황에 따라 그 경제성이 다를 수 있습니다. 한쪽은 충분해도 한쪽은 부족할 수 있는거죠. 게다가, 주변이 위협 세력이 많으냐 적으냐에 따라 또 입장이 달라집니다. 게다가 그것 조차 끊임없이 변화하죠.&lt;br&gt;즉 경제성 한계치까지 영토를 넓힌 큰 길드들이 서로 평화롭게 지내기로 했다 쳐도, 시간이 흘러 여러 변수들이 변하면, 가령 전쟁을 안해 돈이 모였다던지, 전쟁을 했는데 신통치 않아 재정상태가 악화되었다(딱히 패배하지 않아도 성과가 없는 전쟁은 재정을 악화시킨다)던지, 인구 변동이 있었다던지..&lt;br&gt;같은 변수의 변화가 &amp;#39;경제성 한계치 영토의 크기&amp;#39;를 변화시킴으로써 담합을 언제든지 깰 수 있다는 것이죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;친분에 의한 담합도 힘듭니다. 제한된 인원수로 이뤄진 기존 게임의 길드에선 충분히 가능합니다만, 인구제한이 없어 특수한 관계성이 없는 보편적 구성원이 많은 길드에서는, 지도층이 담합 의사가 있다고 하더라도 일반 길드원들의 불안감이나 욕심을 제어하긴 힘듭니다. 그러다 밉보여서 인구가 이탈-이주하기라도 하면 망하는거죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;다음은..&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;영토를 구현한다&lt;br&gt;전쟁과 평화를 만든다.&lt;br&gt;전략과 전술을 구현한다.&lt;br&gt;순으로 글들을 써볼까 합니다.&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
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    <pubDate>Tue, 19 Jan 2010 21:00:58 +0900</pubDate>
    <category><![CDATA[가상사회 구현]]></category>
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    <title><![CDATA[PvP 분석(3) - 유동적으로 분할 가능한 수평적 차별을 만든다.]]></title>
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        &lt;span style=&quot;WIDOWS:2;TEXT-TRANSFORM:none;TEXT-INDENT:0px;BORDER-COLLAPSE:separate;FONT:medium 'Times New Roman';WHITE-SPACE:normal;ORPHANS:2;LETTER-SPACING:normal;COLOR:rgb(0,0,0);WORD-SPACING:0px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;span style=&quot;TEXT-ALIGN:justify;LINE-HEIGHT:16px;FONT-FAMILY:굴림, 돋움, seoul, verdana, arial;COLOR:rgb(96,96,96);FONT-SIZE:12px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;저번 글에서 유동적으로 분할 가능한 수평적 차별을 만들어야 한다고 썼는데요.&lt;br&gt;Banya님이 언급하신 것 처럼 PK시 아이템 드랍이나 길드간 포인트를 뺏고뺏기는 방식도 유동적 분할이 가능하고, 수평적 차별도 만들려면 얼마든지 만들 수있습니다. 여기서 인위적으로 강한 길드가 모든 것을 가질 수 없도록 막기만 하면, 강자들끼리 계속 싸울 이유를 만들어주는 담합방지책이 될 수 있습니다. 하지만, 강자들이 자기들이 가진 혜택을 유지함에 있어서 아무런 댓가도 지불하지 않기에, 작은 차이가 빈익빈 부익부를 증폭시켜, 다시 수직적 격차가 고착화 되는 현상이 발생하기 쉽습니다.&lt;br&gt;즉, 유동적 분할 가능한 수평적 차별만으로는 부족한거죠. 이건 필요조건이지 충분 조건은 아닌겁니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그럼 무엇이 더 필요할까요? 혜택에 대한 유지비용?&lt;br&gt;그 유지비용의 형태가 단순하다면, 가령 재산세 같은 거라면, 세금을 지불해서 남아있는 차익의 절대량이 여전히 크기 때문에 별 의미가 없습니다. 빈익빈부익부는 여전하다는거죠.&lt;br&gt;점유자는 혜택의 크기에 비례하여 댓가를 지불해야 하는 건 맞는데, 그건 그 혜택을 지키기 위한 유지비용이여야 합니다.&lt;br&gt;예를 들면 성을 2채 가진 혈맹은 공성전시 두 개의 공성전을 동시에 치뤄야 한다는 식이지요. 이는 가진 혜택이 많을수록 PvP적 부담이 커져 그것을 지속적으로 점유하지 못할 확율이 커진다는 것을 의미합니다. 다시 PvP로 귀결되는 아름다운 고리이자, 독점을 방지하는 괜찮은 장치이죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그럼 유동적 분할 가능한 수평적 차별이자, 그것을 지속 점유하기 위해 보다 큰 PvP적 부담을 감수해야 하는 떡밥은 뭐가 있을까요?(씁쓸한 인생 아님;;)&lt;br&gt;언제나 가상사회의 훌륭한 스승인 현실세상을 돌아볼까요?&lt;br&gt;국가들을 서로 싸우게 만드는 미분가능한 떡밥은 뭐가 있을까요? 두 말할 것 없이 땅(영토)이죠. 강이나 산맥 같은 방어가 용이한 지점에 의해 분할되는게 일반적입니다만, 그래도 여러 상황에 의해 다양한 형태로 분할 가능합니다. 역사시대 초기에는 백성(인력)을 잡아오기 위한 전쟁도 있었습니다만, 결국 백성의 수도 땅의 생산력에 귀결되죠.&lt;br&gt;게다가 영토가 늘어날 수록 정치적 부담은 커집니다. 생산성 있는 영토를 자치하면 재정과 인구도 늘어나기에 전쟁능력 자체는 비례해서 커집니다만, 그것을 아우를 정치적 능력은 한계가 있었습니다. 하나의 정부(군주)가 직할로 다스릴 수 있는 땅은 한정되어 있고, 나머지는 반독립적 봉신으로 간접 통치할 뿐이죠. 이런 반독립적인 복속지들은 시간이 갈 수록 정치적인 불안 가속시킵니다. 해서 일명 제국의 크기와 수명에도 한계가 있는 것이죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그럼 그 영토라는 개념을 MMORPG에 가져올 순 없는가? 그럴 수 있다면 정치적 부담까지 가지도 않고, 당장 PvP 방어의 부담으로 빈익빈부익부를 막을 수 있을 것입니다.&lt;br&gt;하지만, 영토를 게임 속에서 구현할 생각을 한번쯤을 해봤겠지만, 기존 게임에서는 문제가 있어서 구현이 불가능 했습니다.&lt;br&gt;영토는 사냥터의 사유화를 뜻합니다. 안그래도 리니지 같은 게임에서 힘있는 혈들의 사냥터 통제 문제로 시끄러운데, 이걸 공식화 해버리면 난리도 아니겠죠. 이것은 기존 게임들의 사냥터가 수직적 격차로 이뤄져 있기 때문입니다.&lt;br&gt;저렙 사냥터 -&amp;gt; 중렙 사냥터 -&amp;gt; 고렙 사냥터, 만렙 사냥터도 다시 인기좋은(효율높은) 사냥터와 그렇지 못한 사냥터로 나뉘죠. 이러니 강한 길드가 그런 요지만 차지하면 심각한 불균형과 빈익빈 부익부가 나타나겠죠?&lt;br&gt;그럼, 사냥터를 수평적 차별화를 시키면 됩니다. 모든 사냥터의 사냥효율과 생산물의 가치는 동등하게 만들어놓고 각 지역별로 생산물의 용도만 차별화 시키는 겁니다.&lt;br&gt;이렇게 되면 점유할 수 있는 최대크기의 사냥터를 획득하고도, 다른 지역과 계속 무역을 하거나 싸움을 해야겠지요.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;br&gt;(다른 게시판에서 사냥터의 수평적 차별화에 대한 구체적인 형태에 대한 문제제기가 있었는데..&lt;br&gt;의외로 간단합니다. &lt;span style=&quot;WIDOWS:2;TEXT-TRANSFORM:none;TEXT-INDENT:0px;BORDER-COLLAPSE:separate;FONT:medium 'Times New Roman';WHITE-SPACE:normal;ORPHANS:2;LETTER-SPACING:normal;COLOR:rgb(0,0,0);WORD-SPACING:0px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;span style=&quot;LINE-HEIGHT:22px;FONT-FAMILY:굴림, 돋움, seoul, verdana, arial;COLOR:rgb(96,96,96);FONT-SIZE:12px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;구체적으로 예를 들면..&lt;br&gt;지역 ABCDE에는 각각 수확물 abcde가 있는데,&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;아이템을 업그레이드해서 +1로 만드려면 abcde중 무작위로 하나만 필요하게 만들고,&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;+2로 만들려면 abcde중 무작위로 2개 필요하게 만들고,&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;+5를 만들려면 abcde모두가 필요하게 만드는 겁니다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;그럼 abcde는 각각의 가치가 동등하면서 모두 각각&amp;nbsp;필요하게 되는 것이죠. &lt;br&gt;이런 식으로 가치가 동등해도&amp;nbsp;차별화 되는 고유의 가치를 지니는, 수평적 차별화를 구현합니다.)&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
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    <pubDate>Tue, 19 Jan 2010 21:09:14 +0900</pubDate>
    <category><![CDATA[가상사회 구현]]></category>
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    <title><![CDATA[PvP 인문학 분석 (2)]]></title>
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        &lt;span style=&quot;WIDOWS:2;TEXT-TRANSFORM:none;TEXT-INDENT:0px;BORDER-COLLAPSE:separate;FONT:medium 'Times New Roman';WHITE-SPACE:normal;ORPHANS:2;LETTER-SPACING:normal;COLOR:rgb(0,0,0);WORD-SPACING:0px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;span style=&quot;TEXT-ALIGN:justify;LINE-HEIGHT:16px;FONT-FAMILY:굴림, 돋움, seoul, verdana, arial;COLOR:rgb(96,96,96);FONT-SIZE:12px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;신나게 써놓고 날려먹는 바람에 정신적 충격을 이겨내고 급하게 다시 써서 올린거라, 지금 글이 제대로 쓰여졌는지 모를 정도입니다만..&lt;br&gt;아무튼, PvP를 인문학적으로 분석하라 2탄 입니다.;;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;기존 공성전의 단점인 빈익빈 부익부로 인한 독점-담합 현상, 그것으로 인한 컨텐츠 독점현상을 해결한 게임은 아직 없습니다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;그 만큼 해결하기가 어려운 문제인거죠. 사실 이 문제는 현실에서도 자연스럽게 나타나며 해결이 쉽지 않은 현상입니다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;이 문제를 풀어제끼려면 여러가지 문제가 다발적으로 발생합니다. MMORPG는 사실상 다수 인간들의 집합체이다 보니 사회학적 변수들이 여기저기서 터지게 되는데, 이런 것들을 언급하면서 전하고자 하는 내용들을 끝까지 제대로 전달할 수 있을까 의문이 들 정도입니다.&lt;br&gt;아무든, 여기서 부터는 복잡할만해서 복잡해지니, 지겨움을 참고 끝까지 읽으시면 당신은 용자!&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;먼저 구체적으로 게임 속 독점-담합이 어떻게 일어나는지 살펴봅시다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;독점&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;A길드는 공성전 승리 확율이 높습니다. 그래서 장기적으로 성을 장악함으로써 성혈로써의 특권과 혜택을 누리고 더욱 더 강해집니다. 그래서, 다른 비성혈 길드들 중에선 A길드의 아성을 넘볼 길드가 없을 정도가 되었습니다.(빈익빈 부익부 고착으로 인한 독점, 일부만 상위 컨텐츠를 영위함)&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;담합&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;이미 성을 장악하여 필요한 것을 누리고 있는 길드들이 서로 힘들게 경쟁을 할 필요가 없어짐에 따라 발생합니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그런데 가만히 관찰해보면 둘 다 경쟁을 죽이는 현상이긴 합니다만, 한가지 차이가 있습니다.&lt;br&gt;독점은 경쟁의 수요는 있지만, 한쪽이 이길 가능성이 없기 때문에 경쟁이 발생하지 않습니다.&lt;br&gt;담합은 어느쪽이든 해볼만 하지만, 경쟁의 수요가 없습니다.&lt;br&gt;무슨 말이냐구요?&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;소프트한 서민혈은 하드한 성혈을 이기기 힘듭니다. 하지만, 서민혈이 성에 관심이 없는 것은 아니죠. 마음 같아선 공성전을 이겨서 성을 차지하가 싶지만 격차가 고착 되어서 그럴 힘이 없습니다.&lt;br&gt;반면 담합은, 하드한 성혈끼리는 서로 붙어볼만합니다. 하지만, 그들은 이미 누릴만한 것을 누리고 있기 때문에 그럴 필요를 못느끼죠.&lt;br&gt;한쪽은 수직적 격차가 나서 경쟁이 안되고, 한쪽은 경쟁할 이유(수요)가 없는 것이죠.&lt;br&gt;즉, 저렙은 고렙을 이겨야 고렙이 될 수 있는데, 고렙을 이기기가 힘들죠. 고렙은 고렙끼리 붙여야 볼만해지는데, 고렙들은 서로 싸울 이유가 없는, 황당한 상황인 것이죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그럼, 수직적 격차를 없애고 수요의 위치를 바꾸면 됩니다.&lt;br&gt;저렙과 고렙을 붙이는게 아니라, 저렙은 고렙이랑 편먹고, 고렙은 고렙이랑 붙인다는 것이죠.&lt;br&gt;저렙을 고렙이랑 편먹게 하는 건 그렇다 쳐도(이것도 사실 복잡합니다만 일단은 제껴놓고) 어떻게 고렙을 고렙이랑, 즉 담합을 어떻게 없앤다는 것인가?&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;용자들끼리 싸우게 하려면 &amp;#39;수평적 차별&amp;#39;이 필요합니다.&lt;br&gt;수직적 격차가 높고 낮음, 예를 들어 성이 있고 없고의 차이라면, 수평적 격차는 가치는 동등하되 용도가 다르다던가 해서 개성적 차이가 있는 것을 의미합니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;가령, 성혈들끼리 붙인다고 성에 수직적 차등을 두는 것은 처음 문제를 위치만 바꿔서 재탕하는 것에 지나지 않습니다.&lt;br&gt;성들간의 수직적 가치는 동등하되, 각자 개성있는 혜택이 있어 모든 종류의 혜택이 다 필요하게 만드는 것이죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;예를 들어, A B C D E라는 다섯개의 성에 각각 a b c d e라는 혜택이 있습니다. a b c d e 하나하나도 나름의 용도가 있지만, 시스템적으로 게이머들이&amp;nbsp;둘 이상의 혜택을 동시에 원하게 만듭니다.&lt;br&gt;즉, a b c d e중 두개 이상을 사용해야 좋은 아이템을 제조-유지할 수 있게 만든다던가 하는 것이죠.&lt;br&gt;그럼, 성을 하나 차지한다고 끝나는게 아니라, 여전히 다른 성의 혜택들도 원하게 됩니다. 그럼 싸워서 뺏던지 물물교환을 하던지 해야겠지요.&lt;br&gt;하지만, 위의 상태라면 고착화 되는 현상은 &amp;#39;살벌한 경쟁&amp;#39;이 아니라 &amp;#39;무역을 통한 평화공존&amp;#39;입니다. 자기성의 혜택이 다른 성 혜택과 가치가 동등하니, 물물교환이 쉽습니다. 물론 처음에는 어느정도 싸우겠지만, 시간이 지나면 살벌하게 싸울 필요가 없다는 것을 깨닫게 되겠죠. 그럼 전체 상황은 &amp;#39;무역을 통한 평화공존&amp;#39;으로 수렴(고착)하게 됩니다. 물론 게임 전체로 보면 이것도 필요한 현상이긴 합니다만, 지금 원하는 건 이게 아니죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그럼 수평적 차별로 어떻게 싸우게 만드는냐?&lt;br&gt;단것에 미치는 5명의 꼬마들에게 막대사탕 5개를 나눠주는 건 쉽습니다.&lt;br&gt;굶주린 사자 10마리에게 누우 뒷다리 10개를 나눠주는 것도 쉽죠.&lt;br&gt;하지만, 둥근 케이크를 하나를 주고 알아서 잘라나누라면 난리도 아니죠.&lt;br&gt;사자들에게 누우 뒷다리 10개 분량의 누우 시체 하나를 던져주면 일 터집니다.&lt;br&gt;평화 또는 담합을 만들 균형점을 찾기가 힘들기 때문이죠.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;균형점을 찾는 건 고사하고 먹이(?)가 무한(?)으로 미분이 가능하기에 기존 당사자들 간에도 문제지만 중간에 또 다른 세력이 또 끼여들수도 있습니다. 유저의 수는 5명으로 끝나는게 아니기 때문에 창발적인 이합집산으로 혜택을 놓고 다투는 집단의 갯수가 몇개가 될지도 모릅니다. 무슨 일이 벌어질지, 즉 무슨 이야기가 쓰여질지 모르게 되는 것이죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;이것은 성이라는 시스템이 다른 것으로 변해야 한다는 것을 의미합니다.&lt;br&gt;물론 이것도 여러가지 부작용이 있습니다. 그럼 끊임없이 싸움만 하겠네? 그런 게임을 피곤해서 어떻게 하냐?&lt;br&gt;시간적으로 또는 공간적으로 전쟁기와 평화기, 전쟁지역와 평화지역을 만드는 방법은 얼마든지 있습니다.&lt;br&gt;이것들 뿐만 아니라 수직적 격차를 없애는 방법이나, 수평적 차별을 만드는 것 등.. 하나하나 일일히 구체적인 예를 들면 너무 이야기가 시시콜콜 해질 것 같아서 쓸까말까 고민이 됩니다만..&lt;br&gt;리플 반응 보고 결정해야 할 것 같네요.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;결론은, 유동적으로 분할할 수 있는 &amp;#39;수평적 차별&amp;#39;을 만들어라!! 파팍!!&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
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    <pubDate>Sun, 17 Jan 2010 21:21:00 +0900</pubDate>
    <category><![CDATA[가상사회 구현]]></category>
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    <title><![CDATA[PvP를 인문학적으로 분석하라!]]></title>
    <description>
        &lt;span style=&quot;WIDOWS:2;TEXT-TRANSFORM:none;TEXT-INDENT:0px;BORDER-COLLAPSE:separate;FONT:medium 'Times New Roman';WHITE-SPACE:normal;ORPHANS:2;LETTER-SPACING:normal;COLOR:rgb(0,0,0);WORD-SPACING:0px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;span style=&quot;TEXT-ALIGN:justify;LINE-HEIGHT:16px;FONT-FAMILY:굴림, 돋움, seoul, verdana, arial;COLOR:rgb(96,96,96);FONT-SIZE:12px;&quot; class=&quot;Apple-style-span&quot;&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;예를 들어서, 경제활동의 대표격인 무역이라는 현상을 구현한다고 합시다.&lt;br&gt;기존 무역관련 컨텐츠를 표방한 MMORPG들을 이런 식으로 무역을 구현하였습니다.&lt;br&gt;NPC가 어떤 물건A를 판매한다. A는 먼 거리의 다른 지역 NPC에게 고가로 팔린다. PC들은 그것을 사가지고 먼 거리를 여행하여 다른 지역에 판매하여 차액을 남긴다. 그리고 그걸 원하는 걸 얻을 때까지 무한 반복한다. PC는 도적이나 해적이 되어 그것을 중간에 가로챌 수 도 있다.&lt;br&gt;처음에는 차익 남기는 재미로 합니다만, 몇번 반복하고 나면 재미가 없어집니다. 왜냐하면 게이머에게 있어서 상거래는 가장 흥미를 끄는 컨텐츠가 아니기 때문이죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;왜냐하면, 게임과 현실은 엄연히 다르기 때문이죠.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;같은 현상이다 싶어도 현실의 특정현상이 게임 속에 들어오면 전혀 다른 성격을 가진 &amp;#39;다른 것&amp;#39;으로 변하기 일쑤입니다.&lt;br&gt;현실에서 인간은 안정적으로 생존하기를 원합니다. 그래서 상거래 같은 경제활동은 지속할 이유가 있는 중요한 행위지요.&lt;br&gt;하지만, 게임속에서는 생존에 대한 걱정이 없기 때문에, 절대다수의 MMORPG게이머들은 이기기 위해 치고박고 싸우거나 강한 스펙을 과시하는 것에 초점을 맞춥니다. 게임 속 상거래는 목적을 위한 하나의 수단이 될 수는 있지만, 그것에 초점을 맞추기에는 한계가 있는 것이죠.&lt;br&gt;게다가 상거래 사업란 원래 약간의 위험을 감수하고 거래처를 잘 잡아 많은 이익을 남기는게 데에서 재미를 찾는게 보통인 반면, 상거래 게임은 상거래가 주 컨텐츠이다 보니&amp;nbsp;일률적인 무한반복을 일정수준까지 해야 가시적인 보상이 주어지도록 만듭니다. 게이머의 참을성을 테스트 하죠.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;이것은 현실 속에서 경제라는 것은 단순히 물건을 사고파는 것을 의미하는게 아니라, 유동적인 수요가 존재하면 그것을 충족하기 위해 생성되는 일련의 활동들이다라는 이면적 의미를 간과하면서 발생한 실수입니다.&lt;br&gt;즉, 무역 표방 게임에서의 수요는 그냥 NPC가 일관되게 물건을 사주는 것으로 땡처리 해버림으로써, 실질적으로는 경제에서 가장 중요한 유동적인 수요가 없는 것이죠.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;가격이 형성되는 현상도 관찰할 수 없고, 가끔씩 나오는 대박거래도 없고, 필요한 물건이 아니니 구매자의 입장에서 물건을 살수도 없고..&lt;br&gt;생활형MMORPG나 경제MMORPG 등등은 이 이유때문에 흥행에 실패합니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그럼, MMORPG의 수요란 무엇인가? 간단합니다. 치고박고 싸우는데 필요한, 또는 그와 관련된 다른 게이머들에게 자신의 캐릭터를 돋보이게 할 수 있는 각종 물자나 스펙이죠.&lt;br&gt;그런거라면 이미 존재하는 것이 아닌가? 맞습니다. 이미 존재합니다.&lt;br&gt;가령, 와우에서 사냥을 하거나 레이드를 해서 돈이나 아이템을 얻거나 여러가지 재료들을 얻는 것은 생산활동입니다. 그리고, 경매장을 통해서 간략하지만 상거래 활동이 벌어지죠.&lt;br&gt;그래서 게이머들은 무역게임에서 무역하는 것 보다, 일반 MMORPG에서 경매장이나 개인 상점을 뒤지는 것에 더욱 흥미를 느끼면서 열중합니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그런데, 이런 원리는 상거래에만 국한된 것이 아닙니다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;PvE나 PvP도 마찬가지라는 것이죠.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;PvE는 매우 성공적입니다. 일단은 내용 자체가 캐릭터의 능력을 사용하여 치고박는 것이고, 협동플레이를 하면서 자신의 캐릭터가 가진 능력을 다른 플레이어에게 과시하거나 그 과시감을 공유 할 수&amp;nbsp;있습니다. 게다가 AI를 상대로 동료들과 승패를 공유하며, 패배에 대한 부담감도 적고, AI몹의 행동패턴이 일정하다 보니, 초기에 실패를 하더라도 공략을 위한 방법이 머리 속에 그려지기 마련이라, 몰입도 되고, 공략하는 PC의 스펙도 감안(일정 레벨에만 도달하면 거기에 맞는 PvE컨텐츠가 배치되어 있다)해주는지라, 결과적으로 보상 공급도 안정적으로 이뤄집니다. 즉, 그 자체가 수요를 채우는 행위이자, 동시에 수요에 대한 공급품을 생산하는 적절한 생산활동이 되는 것이죠.&lt;br&gt;너무 오래된 컨텐츠라 식상하다는 점만 빼면 지속적인 컨텐츠로써 성공적입니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;그런데, PvP는 사정이 약간 복잡합니다.&lt;br&gt;PvP자체가 이기기 위해 치고박는 것이고, 이기면 자기 캐릭터의 능력을 과시할 수 있으니까, 어느정도 충족은 하는데, 상대가 사람이다 보니 이기지 못할 경우 자기 캐릭터 과시의 반대현상인 자괴감? 아무튼 AI를 상대로 했을때 느끼기 어려운 낭패감을 감수해야 하고, 게이머는 AI가 아니다 보니 일정한 패턴을 고수하지 않고(즉 안정적인 방법을 제공하지 않고), 상대 PC의 스펙도 배려해주지 않습니다.(스펙에서 밀리면 답도 없고, 동일한 스펙으로 매치가 이뤄지기도 힘들다)&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;즉, PvE는 안정적인 방법을 제공하면서 +나 0만 감안하면 되지만, PvP는 안정적인 방법도 없고, +를 얻기 위해 -까지 감수해야 하는 것이죠. 성향이나 주어진 입장에 따라 매우 피곤해지는 컨텐츠라는 것이죠.&lt;br&gt;게다가, 단기간에 보상이 주어지는 경우나, 짜고치는 것을 방지하기 위해 일정회수를 무한반복을 해야 가시적인 보상이 주어지도록 해놓습니다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;1. -(낭패감)을 감수해야 한다.&lt;br&gt;2. 안정된 방법이 없다.&lt;span class=&quot;Apple-converted-space&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;3. 스펙에 대한 배려도 없다.&lt;br&gt;4. 가시적인 보상이 주어지지 않는다.&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;2는 일단 장단점이 있습니다. 안정된 방법이 없다는 것은 그 만큼 의외성이 크다는 뜻이니까요.&lt;br&gt;1, 3를 해결하는 방법은 집단PvP입니다. 집단PvP는 +(승리감)는 증폭시키면서 -(낭패감)는 상당히 분산시킵니다. 또 집단이 모이면 스펙은 일정 수준으로 수렴하는 현상이 나타나죠.&lt;br&gt;4를 해결하기 위한 방법으로는 보상을 시스템이 주는 것이 아니라, PK당사자가 주는 방식입니다. 가령 과거 리니지의 아이템 드랍 같은 것이죠. 하지만, 너무 과격해서 사라졌죠.&lt;br&gt;하지만, 공성전은 4를 1, 3과 동시에 해결해 버립니다. 보상을 집단PvP 당사자들끼리 주고 받는 것이죠.&lt;br&gt;이런 이유로 공성전은 꽤 성공적입니다.(물론, 전술적으로 보면 단순무식하기 그지 없지만..)&lt;br&gt;그런데 이 공성전은 구조적으로 선형적이다 보니, 성을 점령한 쪽이 더 강해지는 불합리가 있습니다. 나중에는 독점-담합이 발생하여 컨텐츠 독점 현상이 생기고, 의외성이 없어지죠.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;MARGIN-TOP:2px;MARGIN-BOTTOM:2px;&quot;&gt;기존 공성전의 단점&lt;br&gt;: 빈익빈 부익부로 인한 독점-담합, 컨텐츠 독점현상&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
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    <pubDate>Sun, 06 Dec 2009 03:15:24 +0900</pubDate>
    <category><![CDATA[가상사회 구현]]></category>
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    <title><![CDATA[앞다리에서 날개로. 리무사우르스]]></title>
    <description>
        &lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/92/e9/yict77/folder/205/img_205_1076_0?1256614313.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;리무사우르스 : 날개진화와 관련되어 학계를 떠들석 하게 만든 공룡&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;공룡학계에서는 공룡-&amp;gt;새 진화설이 사실상 정설입니다. 그런데, 공룡(수각류)의 앞발이 새의 날개로 진화했다는 과정에서 모순이 발생합니다.&lt;br&gt;수각류는&amp;nbsp;3개의 손가락(?)을 가지고 있는데,&amp;nbsp;원래는 5지 였다가 시간이 흐르면서 3지로 줄어드는 진화를 한 것입니다.&lt;br&gt;구체적으로는 다섯 손가락 중 4, 5번이 퇴화되고 1, 2, 3번 손가락만 남는 형태로 진화하였습니다.&amp;nbsp;기존 화석들 상으로는요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;그런데, 부화되기 전에 알 속에서 발아하는 새 배아를&amp;nbsp;관찰한 결과, 새의 날개는 1, 5번 손가락이 도태되고 2, 3, 4 손가락만 남는 방식으로 발아함이 밝혀졌습니다.&lt;br&gt;그럼 공룡 앞발은 새의 날개랑 관련이 없는 것인가? 새는 공룡에게서 진화되 나온 것이 아닌가?&lt;br&gt;&lt;br&gt;이 문제를 해결하기 위해&amp;nbsp;프레임시프트설이 제기 됩니다. 프레임시프트란 유전자 배열에 인자 하나(또는 그 이상)가 끼여들거나 없어져, 배열이나 형질순서가&amp;nbsp;줄줄이 밀리는 돌연변이를 의미합니다.&lt;br&gt;실제로는&amp;nbsp;2, 3, 4 손가락이 남게 되었는데, 프레임시프트가 발생하여 2, 3, 4 손가락이 마치 1, 2, 3 손가락과 같은 모습이 되었다는 이론이였지요.&lt;br&gt;&lt;br&gt;하지만, 공룡-&amp;gt;새 진화설을 반대하는 진영(이라고 하기엔 너무 극소수지만)은 너무 작위적이라고 반발합니다.&lt;br&gt;그런데, 리무사우르스가 발견된 것입니다. 리무사우르스는 1번 손가락이 퇴화해 가는 과정을 보여주는 앞발을 가지고 있습니다.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://img.blog.yahoo.co.kr/ybi/1/92/e9/yict77/folder/205/img_205_1076_1?1256614313.jpg&quot;&gt;&lt;br&gt;리무스우르스 앞발 뼈 : 제일 위 하나 딸랑 있는게 1번 발가락.&lt;br&gt;&lt;br&gt;즉, &lt;br&gt;5지중 4, 5가 퇴화된 종(수각류) 따로..&lt;br&gt;5지중 1, 5가 퇴화된 종(수각류) 발생&lt;br&gt;-&amp;gt; 프레임시프트가 발생하여 남아있던 2, 3, 4가 1, 2, 3 처럼 변함&lt;br&gt;-&amp;gt; 적절히 융합되어 날개로 진화&lt;br&gt;의 설이 한층 더 힘을 얻게 된 것이죠.
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    <pubDate>Tue, 27 Oct 2009 12:37:43 +0900</pubDate>
    <category><![CDATA[고생물]]></category>
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